WWW.DISS.SELUK.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА
(Авторефераты, диссертации, методички, учебные программы, монографии)

 

Pages:     | 1 || 3 | 4 |   ...   | 5 |

«Автор и составитель: Александр NoNsense Кульков Тестеры: BlackWizard, Bassian, Некро, Маша, Gwyn Bladdik, Кайл Особые благодарности: timujin, ALIEN, Ein, acefalcon, Эльфания, Янука, Nikku – тестеры форумки Gastagas, ...»

-- [ Страница 2 ] --

Общий результат панды равен 3, против результата алкоголика 0, однако, Мастер считает, что у алкоголика больше опыта в таких делах, и дает ему бонус «+4», к тому же тот знает таверну, в которой пьет, и за это получает еще бонус «+1».

В итоге персонаж алкоголик побеждает в данном соревновании.

Кооперативная проверка: персонажи могут помогать друг другу, совершать некоторые проверки, если такая помощь логически возможна, для этого они должны находиться рядом, требуемая характеристика у помогающих персонажей должна быть не нулевой. Тот, кто производит проверку, получает «+1» от каждого помогающего ему персонажа. Провалив проверку, в большинстве случаев персонаж лишается возможности делать ее снова в отношении той же самой задачи, на какое-то время. Помогавшие персонажи могут делать собственную аналогичную проверку, но уже с «-1». Тот, кому помогали, уже не может помогать сам с той же самой проверкой.

Некоторые ситуации подразумевают выбор – помогать, обеспечивая бонус, либо действовать самостоятельно. Выбрав одно, персонаж, как правило, лишается права сделать другое, так как момент может быть упущен.

Пример: Лиара пытается уклониться от падающих на нее осколков стекла, ей придется делать проверку на Ловкость. Грей может использовать телекинез, для того чтобы помочь ее проверке, обеспечив бонус «+1», либо совершить свою собственную проверку на захват осколков, совершив собственную проверку Разума.

Он должен выбрать что-то одно в данной ситуации.

Грей выбрал второе и хочет использовать телекинез, чтобы подхватить падающие осколки стекла. Очевидно, что помочь ему при такой постановке задачи, скорее всего, могут лишь те, кто обладает телекинезом сам (а таких среди персонажей больше не оказалось). Если Грей проваливает проверку, то Лиаре придется уклоняться, и Грей уже не может ей помогать.

Особые проверки Некоторые действия совершать сложнее, чем обычно. Либо действие важно для сюжета или действие трудно отнести в одну из Характеристик и хочется большей конкретизации.

Такими классами задач управляют сопутствующие им Знаки.

Кооперативные проверки не относятся в этот класс задач.

Особая проверка совершается следующим образом:

1) Мастером определяется Знак, который отвечает за те качества, которые нужно применить, бросается D6, к нему прибавляется уровень Основного Знака персонажа.

2) С помощью полученных очков выполняется попытка дойти по Зодиакальному кругу до нужного Знака, начиная отсчет со Знака смежного со своим Основным Знаком, тратя по 1 очку на каждый Знак. В зависимости от Резуса движение нужно вести по часовой стрелке «+» или против «-».

3) После попадания на нужный Знак, берется остаток очков и прибавляется уровень этого Знака. Это и есть искомое значение проверки.

Примечание: Для Змееносца правила немного меняются – он начинает отсчет с Овна, двигаясь по часовой стрелке, или с Весов, если персонаж Кит, двигаясь против часовой стрелки.

Для того чтобы другому Знаку попасть на Змееносца – нужно пройти полный круг и попасть на свой знак вторично. (Помните, что при этом в конце прибавляется уровень Змееносца, а не уровень вашего Основного Знака). Подобный бросок еще именуется броском удачи и Мастеру рекомендуется назначать его в том случае, когда никак не выходит определить какой-то обычный Знак для заявленного действия или Мастеру хочется более непредсказуемого результата.

Получив итоговый результат, Мастер интерпретирует произошедшее, основываясь на Знаке, который выбран для проверки и получившейся силе эффекта.

Примеры: Аманита хочет пробежать под падающими осколками стекла. Мастер относит эту задачу в Тельца (скорость реакции). Театральные параметры Аманиты на Листе Игрока выглядят следующим образом:

Аманита совершает бросок D6 (выпало 5), прибавляет к нему свой уровень Основного Знака (она Скорпион 1 уровня), получает в итоге этой операции 6 очков на то, чтобы достигнуть Тельца, двигаясь от своего Основного Знака (Скорпиона) в направлении Резуса (он у нее «+», это означает, что движение пойдет по часовой стрелке).

Аманита начинает: Весы, Дева, … И заканчивает: …Близнецы, Телец. После того как она достигла Тельца (что уже означает успешность проверки), у нее осталось 0 очков, однако у нее есть 1 Очко умений в Тельце, поэтому итоговая сила эффекта «0+1 =1». Сложность задачи по задумке Мастера была не высока, также плюсом к реакции является то, что Аманита владеет боевым стилем по биографии. Мастер интерпретирует результат так: Аманита прошла опасный участок, совершенно не пострадав.

Другой пример, Грей пытается проломить ледяную стенку «- CHAAAAARGE! заорал он, наклонив голову рогом вперед и разгоняясь прямо на стену».

Мастер определяет эту задачу в Овна (прямолинейное решение, ближнее физическое взаимодействие). Грей совершает бросок D6 (выпало 5), прибавляет к нему свой уровень Основного Знака (он Рыбы 1 уровня), получает в итоге этой операции 6 очков на то, чтобы достигнуть Овна, двигаясь от своего Основного Знака (Рыбы) в направлении Резуса (он у него «-», это означает, что движение пойдет против часовой стрелки).

Грей начинает и тут же заканчивает: Овен. Овен достигнут, проверка успешна.

На достижение Овна ушло всего 1 очко и 5 очков осталось у Грея в остатке, к тому же у Грея есть 1 Очко умений в Овне, поэтому итоговая сила эффекта «5+1=6». По задумке Мастера стена была не слишком толстой, и заявка Грея с лихвой перекрывает требуемую силу эффекта. Поэтому интерпретация следующая: пони врезался в стену, под его напором вся оставшаяся ледяная стена рухнула, рог не поврежден.

Дополнительное свойство Особых проверок: предпринятое действие желает свершиться каким-то образом, даже если проверка по требуемому Знаку провалена – есть большая вероятность того, что что-то произойдет. Происходит это в тех случаях, когда в результате проверки попадание на нужный Знак не произошло – в этом случае, на основе уровня того Знака, где вы остановились, Мастер преобразовывает заявленное вами первоначально действие, на действие подходящее под тот Знак, до которого вы дошли. Выходит, что персонаж хотел сделать что-то слишком сложное или не характерное для себя, но неожиданно случилось что-то более ему свойственное, что усугубило или помогло решить эту, либо другие стоящие перед персонажем проблемы.

Знак, выбираемый Мастером для каждой конкретной Особой проверки, может находиться сколь угодно далеко от Знака персонажа, который эту проверку проходит.

Важен сам результат проверки – запланированное действие может не произойти, однако может произойти что-то другое, за что отвечает Знак, в котором произошла остановка и чем выше уровень этого Знака, тем сильнее эффект последствий от действия.

Пример: Аманита старается понять, почему в небе внезапно падает летающий корабль (она знает, что в мире есть летающие корабли, но именно падение видит впервые). Мастер относит данную задачу в Водолея (знание легенд, каких-то слухов). Аманита совершает бросок D6 (выпало 6), прибавляет к нему свой уровень Основного Знака (она Скорпион 1 уровня), получает в итоге этой операции 7 очков на то, чтобы достигнуть Водолея, двигаясь от своего Основного Знака (Скорпиона) в направлении Резуса (он у нее «+», это означает, что движение пойдет по часовой стрелке).

Аманита начинает: Весы, Дева, … И заканчивает: … Телец, Овен. Остановка произошла в Знаке Овен, Водолей не был достигнут (он и не мог быть достигнут Аманитой на данном этапе развития персонажа, но нас интересует Знак, в котором она остановилась, стремясь к Водолею). Итог проверки – описание ситуации на основе навыков Овна, сила эффекта 0, так как в Овне у Аманиты нет очков, чтобы добавить их к этому итогу.

Мастер интерпретирует результат так: знания о кораблях поверхностные, вывод о ситуации прямолинейный и скорее вредит, чем помогает - «Аманита знает о летающих кораблях не много - да, они как-то летают. Как именно она никогда особо не интересовалась.

Почему корабль может падать? Наверно его подбили в бою».

На самом же деле по задумке Мастера корабль падает по причине слома магического кристалла, после того как он случайно подвергся действию анти-магии.

Мастер мог бы изначально отнести задачу в Знак Дева (знание истории) или другой Знак, но Аманита не конкретизировала, что обращается именно к историческим сведениям или к чему-то еще, вроде понимания инженерных особенностей корабля.

Мастер может выбирать Знаки самостоятельно, в таком случае он определяет, повредил ли в итоге игроку эффект от проваленной проверки, либо помог. Кроме того, Мастер может обсудить задачу с игроками, до Особой Проверки, чтобы те могли иметь возможность как-то переформулировать свою заявку под тот Знак, что им более близок.

Тогда, в случае провала проверки эффект явно в чем-то повредит игроку.

Еще раз повторим, как выглядит Особая проверка.

шаг первый: D6 + уровень Основного Знака, для достижения нужного Знака.

шаг второй: остаток от первого шага + уровень того Знака, в котором произошла остановка.

шаг третий: трактовка результата в зависимости от того, был ли достигнут нужный Знак, либо остановка произошла в другом Знаке.

Приблизительная сила получившегося эффекта:

5 и ниже – незначительные изменения 10 – значимые последствия 15 – очень значимые последствия 20 – эпические изменения При Особой проверке по Основному Знаку персонажа происходит следующее:

результат проверки равен D6 + уровень Основного Знака + Уровень Души либо Уровень Здоровья (тот параметр, который меньше).

Важно! Не смешивайте уровни Характеристик и Знаков в проверках, так как вы выбираете либо Простую проверку, либо Особую – это означает либо Характеристики, либо Знаки. Навыки Знака не дают бонусов или ограничений к Простым проверкам, а Характеристики в свою очередь не влияют на результат Особой проверки. На результат проверки всегда влияют биография и текущая ситуация, Знаки потребуются лишь при Особых, а Характеристики только при Простых проверках. Считайте Знаки просто более углубленной и детализированной заменой Характеристик при решении задач.

Случайности Бывают ситуации, когда необходимо случайно выбрать персонажа, на которого что-то подействовало либо он что-то увидел, а на остальных это не подействовало либо подействовало, но позже. Тут могут помочь Простые проверки – выясняется очередность персонажей по какой-то Характеристике и в зависимости от значений выбираются цели.

Пример: персонаж с наивысшим значением Ловкости, при массовой проверке по этой Характеристике первым услышал шорох летящей стрелы, или персонаж с наименьшим значением Ловкости, неуклюже повернувшись, активировал ловушку.

У персонажей Мастера, которые называются героями, не всегда могут быть прописаны значения Характеристик, поэтому для вычисления случайного героя для какого-то события Мастер может пользоваться упрощенным методом. Этот же метод подойдет и для выбора кого-то случайного из героев и персонажей вместе, а так же для выбора персонажа из группы без привязки события к Характеристикам. Для этого Мастер распределяет числа от 1 до 6 между теми героями и персонажами, с которыми случайность могла взаимодействовать. Число может соответствовать как одному участнику, так и нескольким. После этого совершается бросок D6 и выпавшее число определяет того, кто стал целью случайного события или увидел это событие.

Иногда может понадобиться определить какую-то случайную деталь, не связанную с самими персонажами игроков, например, был ли герой, с которым персонажи общаются магом или не был. Бросок на определение случайности не всегда требуется, но так как Мастер не может предусмотреть всего, то рано или поздно подобный бросок может понадобиться.

Как правило, Мастера в таких случаях интересует ответ «да» или «нет». Для ответа на вопрос Мастер кидает (открыто или скрытно) D6 истолковывая значения от 1 до 3 как «нет» и значения от 4 до 6 как «да».

Примечание: обычно подразумевается, что «да» и «нет» одинаково вероятны.

Мастер может изменять рамки числовых значений, если считает, что какой-то из ответов более вероятен, хоть и оба были возможны. Допустим, маги в мире это большая редкость и встреченный игроками герой (чей род деятельности Мастер заранее не придумал и теперь затрудняется с однозначным ответом) оказался магом только при значении 6 на кубике, а при прочих значениях нет. Мастер также может обходиться без бросков, принимая все решения по случайностям полностью самостоятельно.

Отдых Обычно все параметры персонажа, если он жив, восстанавливаются каждый день в полночь. Если персонаж не спал в течение суток, он тоже восстанавливает свои характеристики в полночь, однако получает штрафы:

-2 ко всем социальным характеристикам, -1 к уровню и проверкам по всем Знакам, за каждый просроченный день, до тех пор, пока не выспится.

Правила тактического боя В отличие от театральной части, боевая часть системы управляется возросшим количеством правил, которые придают тактическую глубину процессу сражения.

Под боевыми действиями подразумевается сражение на тактической карте, которое прерывает основное описательное повествование игры время от времени, предлагая большую детализацию происходящего боевого события, и налагает свои особые правила.

Рекомендуется использовать поле, разбитое на клетки (подойдет и разбиение на шестиугольники – гексы). Каждый участник отмечен специальной фишкой, фигуркой, пуговицей, жетоном, кубиком и так далее. Выясняется очередность ходов и после этого в процессе боя право хода переходит от одного участника к другому.

Время боя разбито на отрезки называемые Фазами боя. В течение каждой Фазы участники боя действуют в порядке своей Инициативы. (Для ограничения количества возможных театральных действий, которые могут быть совершены в бою, считается, что каждая Фаза длится 5 секунд.) В течение одной Фазы боя все участники боя по очереди делают свои ходы.

Инициатива В начале боя персонажи выполняют бросок инициативы (D6) совместно с броском Синхронизации (D4). Мастер выполняет броски инициативы для противников, для каждого индивидуально или для целой группы противников сразу.

Бросок инициативы определяет порядок очередности ходов, причем одинаковые значения инициативы означают одномоментное действие этих персонажей в течение боя.

Таким образом, действия всех персонажей с одинаковой инициативой назначаются в течение их общего хода в выбранном ими самими порядке, а с точки зрения игры произойдут совместно. Считается, что действия всех участников битвы и так происходят одновременно, но участники боя с одинаковой инициативой могут сами решать то, как они выполнят свои действия относительно друг друга.

Пример: у Ли-Дже-Ву и Лиары выпало одинаковое значение инициативы равное 5.

Теперь в бою, когда начинается их совместный ход, то они могут менять очередность своих действий и дробить их. Допустим, Ли-Дже-Ву переместился, потом перемещается Лиара, Ли-Дже-Ву наносит удар противнику и получает контратаку от него, Лиара восстанавливает Очки Здоровья Ли-Дже-Ву лечебным Зельем. И все это происходит в пределах одного их общего хода.

Враги также могут обладать одинаковыми значениями инициативы, но персонажи не могут действовать одновременно с врагами, для этого Мастер определяет очередность таких групп, относительно друг друга (на свое усмотрение или при помощи дополнительных бросков кубика).

Бросок Синхронизации показывает, удалось ли персонажу синхронизироваться со значением своей Группы крови. Если значения совпадают, то такой персонаж получает дополнительную Фазу хода (называемую Фазой Синхронизации) до начала обычных боевых действий. Если таких персонажей несколько, то считается, что все их действия происходят одновременно.

Фаза Синхронизации: Персонаж получает 5 ОД, которые он должен потратить в этом ходу на все, что угодно, в том числе на передвижение сверх своей Скорости.

По завершении Фазы Синхронизации, неизрасходованные ОД сгорают (даже если были отложены в прием Аспекта-Время) и начинается обычный бой.

В исключительных ситуациях начало боя может по желанию Мастера не сопровождаться Фазой Синхронизации, как правило, такое происходит, когда персонажи застигнуты врагом врасплох.

Во время обычного боя персонаж может пожелать пропустить свой ход, отложив его на конец данной Фазы (что означает ходить после всех остальных игроков и врагов). Если несколько персонажей откладывают свой ход таким способом, то они не начинают действовать одновременно в свой ход – для каждого из них образуется свое место в очереди.

Примечание: Если персонаж, у которого отсутствует Душевное Здоровье, выиграл Фазу Синхронизации, то он может отказаться от нее и отложить свою инициативу на конец фазы. Тогда на этот бой он получит 1 временное Душевное Здоровье.

Сражение Каждый свой ход персонаж обязательно получает 6 Очков Действия (ОД), которые он может тратить в свой ход на Атаку, использование Способностей, Магию аспекта Время, передвижение (1 ОД за 1 клетку), использование предметов. (Некоторые специальные действия, называемые театральными, совершаемые в бою, по усмотрению Мастера тоже могут требовать некоторое количество ОД и каких-либо проверок).

В конце хода персонажа неизрасходованные ОД сгорают, если он не умеет их запасать (например, откладывать в особый пул для приемов Аспекта-Время).

Обычно передвижение в бою ограничено Скоростью персонажа, а использование Способности, Магии или Атаки (называемое Боевым Действием) ограничено одним применением в ход. Однако персонаж может быть под действием эффектов, отменяющих эти ограничения. Применение предметов не считается Боевым Действием, и обычно не ограничено одним применением в ход.

После того, как совершилось Боевое действие, персонаж уже не может передвигаться.

Радиус действия Радиус действия – это дальность, в которой можно совершать применение атаки ли приема. Чаще всего Радиус равен 1, это означает близкую дальность - соседнюю клетку.

Некоторые оружия бьют по нескольким целям сразу, например копье, которое наносит урон сразу по одной клетке в Радиусе 1 и по смежной с ней в Радиусе 2. У луков обычно задан интервал дальности, границы в которых можно выбирать цель.

Кроме дальности следует обращать внимание на количество целей приема, некоторые охватывают сразу всех существ оказавшихся в Радиусе, но большинство требует выбрать одну цель в требуемом Радиусе.

При расчете Радиуса на клеточном поле всегда разрешена одна клетка по диагонали, остальные должны прилегать гранями. Для расчета передвижения это так же справедливо, за исключением того, что нельзя проходить через клетки врагов либо союзников.

Клеточное поле считается предустановленным вариантом, и все описания действия эффектов изначально рассчитаны именно на такое представление поля боя. Если вы используете вместо поля разбитого на квадраты гексагональную карту, то правило с одной разрешенной диагональной клеткой не используется. Так же модифицируются разнообразные специальные эффекты, например эффект наносящий урон крестообразно по прилегающим клеткам, будучи использован на гексагональном поле, позволяет выбирать любые 4 прилегающие к центру эффекта клетки вместо этого.

Примечание: единица Радиуса считается аналогичной 2-м метрам в игровом мире.

Атака оружием Каждый персонаж обычно экипирует оружие для боя. Чтобы в сражении нанести обычную атаку оружия надо потратить 3 ОД и находиться в нужном Радиусе действия от цели атаки. При этом тратится Боевое действие персонажа, которое обычно можно делать лишь один раз в ход.

Идентификация и безоружная атака Во время боя персонаж может провести безоружную атаку, стоимостью 3 ОД если у персонажа свободна хотя бы одна рука, либо 5 ОД если у персонажа заняты обе руки.

Безоружная атака проводится в радиусе 1, не считается атакой оружием и не тратит Боевое действие! Во время проведения такой атаки игрок выбирает желаемый эффект:

урон либо идентификацию.

Урон может максимально нанести количество урона равное уровню персонажа, однако наносит не более чем показатель Тело персонажа.

Идентификация нанесет всего 1 урона (если показатель Ловкость персонажа меньше 0, то 0 урона), но при этом игроки узнают все параметры данного врага, на этот бой и в дальнейшем, исключая атаки и приемы: количество ОЗ, защиты, иммунитеты (уязвимости Мастер может и не открывать, а так же какие-то новые свойства приписанные Мастером монстру), тип и так далее. В дополнение к этому персонаж выучивает призыв данного существа, если он Рыбы по Знаку.

Если существо непризываемое, или уникальное - Мастер может дать информацию по своему выбору.

Криты и промахи Каждый раз, когда персонаж имеет дело со случайными параметрами, что относится в равной степени и к урону и к исцелению, он может промахнуться либо совершить критический эффект (крит). Это правило распространяется на все формулы урона содержащие в себе D. Атака, Способность, Магия или предмет, заставляющие кинуть кубик на урон или исцеление, дают возможность совершить крит либо промахнуться.

Вычисление происходит следующим образом: когда вы кинули любой кубик урона и выпала 1 то выполняется Критическая проверка. Для этого нужно кинуть D4, если число совпадает с вашей Группой крови, значит выпал крит. Это означает что в итоговом значении урона или исцеления, D будет заменен, на свое полное удвоенное значение.

Например, вы кидали D6 на урон, крит означает, что вы нанесли 12 (если это был физический урон, то тип его не меняется - он остается Вариативным).

Если выпало значение максимально далекое от вашей Группы крови (тоесть 4 для первой и второй ГК либо 1 для третьей и четвертой ГК ), это обозначает минимальный урон. В этом случае значение D просто будет равно 1. Любой другой результат означает промах.

Примечания: крит отменяет любые константные прибавки к числу внутри самой формулы. Например, вы должны нанести урон по формуле D4+2, в случае крита вы нанесете 8, в случае промаха 0, в случае же минимального урона 3. Если у вас есть какие-то дополнительные бонусы к урону, то они отменены не будут, а просто добавятся поверх.

Если действуют любые множители (к D внутри самой формулы или бонусные), то крит просто заменяет D на максимальное значение, отметая прибавки формулы. После чего значение умножается на суммарный множитель и лишь потом добавляются все бонусные прибавки.

Если формула содержит несколько D, то Критическая проверка выполняется только для первого значения, остальные, в случае крита выходят из формулы, и становятся бонусными прибавками. Например, формула «D4+D4+D4» при крите выдаст «8» и уже отдельным бонусом «+D4+D4» (который рассчитывается уже без критических удвоений), при промахе «0», при минимальном уроне «1+D4+D4»

(оставаясь единой формулой, которая например, может целиком удвоиться какимнибудь бонусным множителем).

Монстры обычно не промахиваются своими приемами, но и не совершают критические попадания.

Мистический и Сверхестественный уроны при крите просто выдают максимальное значение кубика, без удвоения.

Предсмертные состояния Для Резуса существует его боевое применение и относится это к поведению персонажа в предсмертных состояниях, когда у персонажа остается от 0 до -5 Очков Здоровья (ОЗ).

Положительный Резус:

От 0 до -2 ОЗ: персонаж впадает в состояние Ярости. Получает прибавку +3 к своей Атаке Оружием (либо безоружной Атаке, если не вооружен), стремится догнать и ударить ближайшего врага, не может сбежать и делать что-то кроме Атак и перемещения к врагу.

От -3 до -5 ОЗ: персонаж становится Берсерком. Как Ярость, но прибавка +4 к Атаке, к тому же начитает бить союзников, если они ближе, чем враг.

Отрицательный Резус:

От 0 до -2 ОЗ: персонаж впадает в состояние Паника. Получает прибавку +2 к своей ФЗ и убегает от врага, не совершая никаких действий.

От -3 до -5 ОЗ: персонаж впадает в Шок. Как Паника, но +4 к ФЗ и +2 к ФЗ(D), не может двигаться.

Если персонаж впал в одно из вышеописанных состояний, то 1 его ход будет выполнен так, как предписывает данное состояние, даже если персонажа уже вылечили.

По прошествии боя персонажи с ОЗ равными 0 либо меньшими валятся в обморок. На следующий день, если их никто не лечил, то наступает смерть. У здоровых персонажей все ОЗ каждые сутки в полночь восстанавливаются. Чтобы вывести персонажа из бессознательного состояния нужно, чтобы у него было как минимум 1 ОЗ, например, чем-нибудь полечить.

-6 и более ОЗ в конце боя означает смерть персонажа. До этого печального события персонаж может быть вылечен. Смерть невозможно снять лечением, для этого потребуются особые действия.

Ответные атаки Некоторые действия персонажей провоцируют Ответные атаки со стороны монстров или прочих врагов, находящихся в радиусе 1. Некоторые действия монстров или врагов могут спровоцировать такие атаки и со стороны персонажей, находящихся близко с ними (на усмотрение Мастера, для особо серьезных приемов персонажей). Приемы призыва существ и контроля, выполнение нескольких приемов в одну фазу, всегда провоцируют Ответную атаку.

Специальности Знаков - Мистицизм, Таинство и прочие всегда провоцируют Ответные атаки.

Ответная атака от одного монстра, персонажа или героя может быть проведена лишь один раз за Фазу. Это одна бесплатная стандартная атака персонажа его экипированным оружием (или безоружная атака, если персонаж не вооружен; у монстров это их обычная атака), она не порождает контратак и не запускает никаких других ответных действий (исключение – приемы наподобие Магии «Контр-Тень», которые срабатывают и от Ответных атак тоже). Нельзя применять какие-то Магии или Способности в качестве Ответной атаки.

Смена экипировки Во время боя персонаж может менять экипировку, теряя 3 ОД +1 ДЗ за снятие и 1 ОД на одевание каждой экипировки. Оружие в бою меняется за 6 ОД +2 ДЗ. Чтобы передать предметы экипировки или оружие друг другу персонажи должны находиться в радиусе и потратить 1 ОД (чтобы взять либо отдать). Смена экипировки не является Боевым действием.

Примечание: заработанные в бою Единицы Аспекта пойдут лишь в те вещи, которые были на персонаже в момент окончания боя.

Дополнительные правила В этом разделе собраны правила, которые помогут разнообразить бой, но не являются обязательными.

Совмещенное действие Если персонаж проводит какой-либо прием первый раз за свой ход, который не наносит повреждения и не является атакой (например, лечение себя или сопартийцев, наложение Ауры), то он может выбрать возможность сразу после применения этого приема сделать любой другой прием, и это будет считаться одним Боевым действием.

Если персонаж находится в форме Эйдолона, он не может выполнять Совмещенное действие. Персонаж не может использовать предметы (например, пить Флаконы) и Совмещенное действие в одном ходу. Применение Специальности Знака, как и прочие любые действия, самостоятельно вызывающие Ответные атаки, совмещать нельзя.

Выполнение Совмещенного действия провоцирует Ответные атаки от стоящих рядом врагов в момент между первым приемом и вторым. Промахи приемов не влияют на выполнение Совмещенного действия.

Трюки Довольно часто игроки желают предпринять какие-то действия в бою, которые выходят за рамки тактической боевой игромеханики. Поставить подножку, метнуть оружие, взобраться на препятствие, зачерпнуть песок и кинуть в глаза врагу, схватить врага, обрубить канат и так далее. Разрешайте игрокам это делать, подобные действия мы будем относить к Трюкам.

Для каждой такой необычной заявки игрока Мастер устанавливает количество Очков Действия, которое займет подобный Трюк. Также Мастер решает, будет ли потрачено Боевое действие на этот Трюк и последуют ли Ответные атаки на него. После этого Мастер определяет тип проверки для выяснения успешности или последствий от Трюка:

назначает Простую или Особую проверку.

Пример: Аманита (Ловкость 0 Тело -2, Разум 2, Интуиция 1) хочет метнуть меч во врага. Метать она собралась свой экипированный Меч (оружие 1 уровня, одноручное) на расстояние 4 клеток. Мастер определяет, что действие займет ОД, будет являться Боевым действием и спровоцирует Ответные атаки. Также Мастер, учитывая все ситуационные бонусы, назначает Простую проверку для выяснения успешности этого броска со сложностью 3 по Ловкости. Аманита выкидывает 4 на кубике и прибавляет свою Ловкость – действие успешно выполнено. Меч прилетает во врага, нанеся свою стандартную атаку +1 урон за уровень меча. Ответных атак на Аманиту не последовало, так как рядом с ней врагов не было.

Транс Иногда, испытывая сильные душевные переживания, персонаж может впасть в Транс.

Транс бывает Боевым и Театральным.

В состояние Боевого Транс персонаж входит 1 раз в день, при условии, что враг нанес повреждения, и Душевное Здоровье персонажа снизилось до 0. Если персонаж теряет последнее ДЗ вследствие других причин, то он не впадает в Транс. Будучи в состоянии Транса персонаж в течении трех своих ходов может 3 раза использовать любой известный ему прием (даже прием в изучаемом оружии) относящийся к Аспектам Маны, Жизни или Времени, без оплаты его стоимости (в ОЗ, ОД или ОМ), и не тратя боевого действия.

(Для приемов использующих Х: Х считается максимальным из положенного, если ограничения нет, то Х= уровень персонажа.) Приемы Транса провоцируют Ответные атаки. После совершения трех Приемов Транса или в конце своего третьего хода персонаж выходит из Транса. Если персонажу наносят урон или понижают его ОЗ во время Транса, то ОЗ не может упасть меньше 1.

Примечание: в состояние Театрального Транса персонаж может впасть по сюжету, на усмотрение Мастера. Мастер определяет возможности персонажа в такой момент индивидуально, в зависимости от ситуации. Как правило чаще всего это эффект аналогичный по силе какому-либо предмету Театральной Экипировки, длящийся небольшое время.

Враги и союзники О врагах Каждое существо обладает типом и знаком, основными показателями, атакой и приемами – способностями либо магией. Мы будем называть простейших вражеских существ монстрами. Аспект применяемой монстрами Магии весьма редко влияет на ее оплату, в отличие от персонажей.

Поведение монстров заслуживает отдельного слова: Мастер кидает двадцатигранный кубик (D20) в ход существа и однозначно определяет прием, который существо должно произвести, если же по каким-то причинам совершить это действие невозможно, то существо проводит обычную атаку (если атак несколько, то одну, но уже на усмотрение Мастера), если и это не возможно то пропускает ход. Как именно переместить существо Мастер решает уже после броска кубика, ориентируясь на скорость существа и тот прием, который существу предписано выполнить.

Атака - это контролируемая Мастером способность монстра, применяемая в том случае, если не выпало какое-то действие на кубике. Обычно проводится в радиусе 1 и наносит физический урон, если не указано обратное.

Персонажи и враги имеют такой неявный параметр как размер. Он обычно равен 1, это означает, что персонаж или враг занимает одну клетку поля боя. Существа большего размера занимают больше клеток и если эффект наносит урон сразу по нескольким клеткам существа, то оно получает весь этот урон.

Монстры, для которых указано непризываемый (и приемы для которых указано, что их нельзя копировать) все-таки могут быть Мастером разрешены в определенных ситуациях, но со значительными ограничениями. Например, монстр появится сильно ослабленный и не со всеми своими приемами (для некоторых монстров такая возможность специально указана в их описании).

За победу над существами игроки, помимо опыта (EXP) и Единиц Аспекта получают Сферы того Знака, к которому принадлежит существо, например за 1 убитое существо первого уровня группа персонажей получит 1 Сферу его Знака, 2 Сферы за существо второго уровня и так далее (Мастер может увеличивать количество Сфер по своему усмотрению). Награды обычно уже прописаны, но Мастер может добавлять различные множители к этим числам, чтобы ускорить или замедлить рост игроков.

Опыт получает каждый персонаж, с каждого монстра. Единицы Аспекта тоже, однако, если у игрока есть кроме оружия еще и экипировка со способностью (или второе оружие в руках) то заработанные ЕА продублируются и в эту вещь. Сферы выдаются сразу всей партии, они применяются при создании предметов (смотри раздел «Специальности Знаков», стр. 51).

Примечание: для монстров специально не указываются какие-то атмосферные тексты с описанием, для простоты вживления этих монстров в каждую конкретную историю. Например, в сказочном мире гоблин это зеленое маленькое мерзкое существо, в техногенном мире гоблин это модель киборга, в мире тьмы и ужаса это класс низших призраков и так далее. Не обязательно даже ставить соответствие по названию, Мастер может использовать любых врагов, просто подбирая нужную модель монстра для них. Это может быть кто угодно, но конкретно игромеханически будет, например гоблином.

Одухотворенные Монстры Помимо обычных монстров существуют их улучшенные аналоги, которые применяют свои способности по желанию Мастера, к тому же могут быть немного усилены (чуть больше здоровья, чуть сильнее атака). Мастер может увеличить награду (Сферы или золотые монеты) за таких монстров примерно в два-три раза по сравнению с теми значениями, которые дает за них обычно.

По своим параметрам это те же самые монстры из списка монстров, но Мастер сам решает, когда применить ту или иную их способность (это означает, что Мастер уже не кидает D20 на определение приема монстра, а делает все выборы самостоятельно).

Герои мира Персонажей, которые не принадлежат игрокам, живут в игровом мире и управляются Мастером, мы будем называть героями мира, или просто героями. Они могут выступать противниками или помощниками для партии игроков, в помощь Мастеру здесь приведены примеры параметров героев, которые он может использовать в качестве заготовок для врагов или союзников. Кроме указанной награды, игроки за победу над противниками могут получить их уцелевшее снаряжение (это решает Мастер).

В качестве подобных шаблонов героев могут использоваться параметры готовых персонажей, которые приведены в конце главы «Создание персонажа» (страница 30).

Некоторые игровые особенности героев:

* правило критов и промахов не работает как между сражающимися игроками, так и между сражающимися игроком и героем. Ни герои, ни персонажи не наносят критических ударов, но и не промахиваются в сражении с себе подобными.

* если персонаж крадет предмет у героя в бою (Особая Сила Весов), то это будет именно реальный предмет этого героя, причем в определенном порядке - сначала применяемые предметы, затем боевая экипировка, оружие, театральная экипировка. Параметры защит врага или прочие бонусы уменьшатся при краже предмета на то количество, которое давал предмет.

* после победы, часть или все предметы поверженного героя достаются партии, на усмотрение Мастера исходя из хода боя – возможно, что-то могло сломаться или прийти в негодность.

Воитель Очки умений: Рак 1, Близнецы 1, Телец 1.

Характеристики: Ловкость -1, Тело 2, Разум 0, Интуиция 0.

Титул «Воин света»: +1 к физ. урону по нежити.

Экипировка: Меч, Пластина, Кафтан, Кольцо Жизни.

Сияющий меч: (стоимость: 3 ОЗ) выполняет атаку мечом и накладывает на цель атаки Ауру Слепоты. (Аура Слепоты: 50% шанс промаха при обычной атаке. Разряжается после трех промахов цели или наложения следующей такой Ауры на цель.) Кровожадность: (стоимость 2 ОМ) наносит атаку мечом, игнорируя при этом все ФЗ и ФЗ(D) цели.

Контратака: (стоимость 2 ОЗ) если вам наносят физические повреждения, находясь рядом с вами в радиусе 1, то вы атакуете мечом источник повреждений. Прием можно применять не в свой ход.

Примечание: в шаблоне героя сразу учтены все бонусы экипировки, например +2 за Кольцо Жизни,+1 ФЗ за Кафтан, +1 ФЗ (D) за Пластину. В качестве атаки выписана атака оружия Меч. Кроме того указана способность Сияющий меч, заключенная в этом оружии, которая считается героем же изученной. Вдобавок у него есть еще две изученные способности.

Титул героя может пропасть в бою под действием специальных эффектов, тогда его бонус будет потерян. Таким же образом при краже экипировки теряются ее бонусы защиты, а при краже оружия перестают действовать приемы героя, требующие определенный тип оружия.

Воришка Очки умений: Скорпион 1, Стрелец 1, Козерог 1.

Характеристики: Ловкость 3, Тело 0, Разум -1, Интуиция 0.

Титул «Шустрила» (уже учтенный бонус к Ловкости).

Экипировка: Кортик, Шапка, Кафтан.

Канал Силы: (стоимость: 4 ОМ) накладывает на себя Ауру Усиления, теперь кортик наносит максимальный урон при атаке. После 3-х успешных атак Аура Усиления разряжается. Эта Аура отменяет правила критов и промахов и меняет тип урона кортика на Перманентный. Множественные Ауры Усиления не складываются.

Мана-Щит: (стоимость 2 ОЗ) зачаровывает себя Аурой Пелены и теперь каждая единица магического урона, прошедшая в ОЗ, вместо этого заставляет Воришку терять две единицы ОМ, если они есть. Потеря ОМ не считается уроном и на нее не влияют показатели магической защиты. Поддержание этой Ауры стоит 1 ОД: нужно выбирать в начале каждого своего следующего хода будете ли тратить 1 ОД на поддержание Ауры или она исчезнет. Ауры Пелены не складываются.

Анафема: (стоимость 4 ДЗ) накладывает Силовую Ауру на любую цель в радиусе 5.

(Силовая Аура: если цель получает урон не Звуком, не Силой и не Мистический, то получит такой же урон Силой. После этого Аура разряжается, если тот кто ее наложил не потратит 2 ДЗ на ее сохранение. Силовые Ауры складываются.) Заклинатель Очки умений: Лев 3.

Характеристики: Ловкость 0, Тело -2, Разум 2, Интуиция 2.

Титул «Неистовый адепт» (уже учтенный бонус к Интуиции).

Экипировка: Воздушный Прут, Балахон, Колпак, Кольцо Магии.

Бриз: (стоимость: 2 ОМ) с шансом 50% Заклинатель снимает с себя любую Ауру. Ауры наложенные на предметы не могут быть целью этого приема. В случае наложенных множественных одинаковых Аур прием дополнительно убирает одну такую Ауру вне зависимости от того сработал ли шанс убрать Ауру.

Всплеск Безумия: (стоимость 5 ОМ) наносит D6 + 3 урона Водой по цели в радиусе 1, после этого есть шанс 50%, что дополнительно цель проведет по себе свою обычную атаку.

Огненный Укол: (стоимость 2 ОМ) одна любая цель в радиусе 1 от Заклинателя получает D4+1 Огненного урона.

Радужный Луч: (стоимость 1 ОМ) одна любая цель в радиусе 3 от Заклинателя получает урона Воздухом.

Освежение: (стоимость 4 ДЗ) накладывает Силовую Ауру на любую Контр-свет: при условии, что Заклинатель должен получить повреждения, он можете вылечить 1 ОЗ любой цели в радиусе 2, кроме себя, потратив 2 ОД, если они есть в запасе.

Прием можно повторять, если повреждения наносят сразу несколько источников, тогда можно оплатить столько эффектов, сколько было источников повреждений. Прием можно делать не в свой ход.

1 Флакон Маны, применение: потратить 2 ОД и восстановить себе до 3 ОМ.

Примечание: Заклинатель обладает способностью запасать неизрасходованные в конце хода ОД в количестве не более чем 2 (1 + 1 за его первый уровень), так как у него есть прием Аспекта-Время (Контр-свет), на оплату которого можно тратить как обычные ОД, так и ОД из запаса.

Для достижения большей уникальности встречающихся игрокам противников Мастер может добавлять модели героя уникальные Особые силы и приемы (которые не обязательно доступны персонажам для изучения, хотя в дальнейшем могут быть встроены в предметы или получены персонажем во время приключения в особых обстоятельствах), увеличивать и уменьшать Характеристики, добавлять им оригинальные Титулы, оружия, экипировку и так далее. Например:

Змееносец 1 уровня. ОЗ: 10 Скорость: 4 Атака: D4+D4 в Радиусе Вампир Характеристики: Ловкость 5, Тело 5, Разум 5, Интуиция 0.

Титул «Сын тени»: +1 ФЗ, +1 ФЗ(D), +4 МЗ(В) (уже учтены в параметрах).

Укус: способность Аспекта-Время. (копируемая, но не запоминаемая) За трату 2 ОД вытянуть у цели 1 временный ОЗ. За каждое ОД заплаченное сверх первых двух эффект копируется. Нельзя вытянуть у цели больше ОЗ чем ее уровень +2.

Трансмутация: магия Аспекта-Мана. (некопируемая) За трату 4 ОМ персонаж превращается в летучую мышь, +1 летучая мышь за каждые дополнительных ОМ потраченных на заклинание. Во время превращения все временные ОЗ персонажа пропадают. Все летучие мыши обладают титулом «Сын Тени», атакой D4+D4 в радиусе 1 и Изоляцией Ущерба.

Вампир может превратиться в самого себя в любой момент (появившись на месте одной из мышей, в такой случае остальные мыши останутся живы и подчиняются Вампиру, но теряют титул, атаку и пассивную способность), либо со смертью всех летучих мышей. Все временные ОМ летучих мышей переходят к Вампиру в таком случае.

Изоляция Ущерба: (пассивная способность) Когда персонаж получает повреждения, не относящиеся к Сверхестественным, Мистическим и не принадлежащих стихиям Света или Тьмы, то он получает +1 временное ОМ.

Специальности Знаков Каждый персонаж может пользоваться Специальностями Знаков, это активируемые около-боевые способности, которые делятся на несколько категорий: Мистицизм, Ремесла, Таинства, Профессии. Некоторые из Специальностей применяются в бою, а некоторые вне боя.

К Таинствам относятся такие Специальности как Зачарование, Переливание и Излучение. В Мистицизм входят Преображение, Призыв и Мимикрия. К Профессиям относятся Целитель, Бар и Вор. Ремесла включают в себя Разбор, Сборку, Синтез, Астрологию и Алхимию.

Некоторые категории Специальностей Знаков (Мистицизм, Таинства и Профессии) имеют ограничение на число применений в день, равное 1 за каждый уровень персонажа.

Если персонаж проваливает Особую проверку в данной категории, то сжигает проверку.

Пример: применив Мистицизм Преображение персонаж 1 уровня потеряет в этот день свою единственную попытку Мистицизма и не сможет в дальнейшем совершать ни Преображение, ни Призыв, ни Мимикрию. Однако у него останутся еще попытки в других категориях: 1 попытка применения любого из Таинств и попытка применения любой Профессий.

Специальность своего Основного Знака персонаж применяет без проверок, но для того, чтобы пользоваться Специальностями чужих Знаков персонаж должен выполнять Особую проверку. Для успешного применения Специальности чужого Знака нужно, чтобы результат второго шага Особой проверки был равным или превосходил сложность проверки для данной Специальности. Напомним, как высчитывается Особая проверка:

шаг первый: D6 + уровень Основного Знака, для достижения нужного Знака.

шаг второй: остаток от первого шага + уровень того Знака, в котором произошла остановка.

Применение Специальностей Знаков из категории Ремесел не имеет количества попыток, однако, провал проверки означает потерю некоторого количества ДЗ. Как известно, при значении ДЗ равном 0 применение Специальностей Знаков становится невозможным.

Ниже приведен список Специальностей Знаков с уточнениями по совершению Особых проверок для тех, чей Знак отличен от Знака покровительствующего Специальности:

Ремесла Существует 5 типов Ремесел: Разбор, Сборка, Синтез, а так же Алхимия и Астрология.

Ремесла никогда не проводятся в бою.

РАЗБОР

(Дева) С помощью Разбора персонаж Дева может разобрать любую составленный из Сфер вещь (ту, у которой есть рецепт Разбора).

Кроме Сфер персонаж получает 10-ю часть стоимости предмета в золотых монетах. Дева выбирает Знак получающихся в результате Разбора Сфер самостоятельно.

Персонажам остальных Знаков нужно успешно пройти Особую проверку по Деве, со сложностью 4 + уровень разбираемого предмета.

Персонаж в отличие от Девы разбирает предмет на Сферы исключительно своего Знака, вдвое меньше чем указано в рецепте (округлять в меньшую сторону).

Провалившие проверку теряют 1 ДЗ за каждый уровень разбираемого предмета и терпят неудачу.

Пример: Сара (путешественница по мирам, Рак 1 уровень, резус -, 1 очко умений в Деве) пытается разобрать Балахон (предмет 1 уровня, Разбор: 5 Сфер), для этого она выполняет Особую проверку по Деве и должна достичь сложность, равную 4+1 = 5.

Если она выкинет 5 и выше на кубике, то она выигрывает проверку (к броску Сара прибавит свой Уровень Знака, который равен 1, получит 5+1=6 и начнет отсчет со Знака который идет следом, тоесть со Льва, следующим ходом попав на Деву, таким образов потратив 2 из 6 очков на то чтобы попасть от своего Знака на Знак Девы. У нее остается 4 очка, к ним прибавляется 1 очко Сары в Деве 4+1=5 и этого хватает чтобы пройти проверку) и теперь может разобрать Балахон на 5 Сфер своего Знака, деленных пополам и округленных вниз (в итоге на 2 Сферы Рака).

Кроме того, она получит 10-ю часть от стоимости Балахона (стоимость 80 ЗМ) - 8 золотых монет.

Если она выкинет на кубике меньше 5, ее ждет неудача и она потеряет 1 ДЗ на этот день.

СБОРКА

(Телец) С помощью Сборки персонаж Телец может собрать любой предмет, который составляется из Сфер (ту, для которой написан рецепт Сборки). Для этого ему нужны Сферы указанные в рецепте предмета.

Персонажам остальных Знаков нужно успешно пройти Особую проверку по Тельцу, со сложностью 4 + уровень собираемого предмета.

Персонаж, в отличие от Тельца тратит в 2 раза больше Сфер на оплату Любых Сфер, а так же на оплату Сфер Тельца.

Провалившие проверку теряют по 1 случайно выбранной Сфере из рецепта, за каждый уровень собираемого предмета и терпят неудачу.

Пример: Хрякус (старый дядюшка-охотник, Водолей 3 уровень, резус «-», 3 очка умений в Тельце) пытается собрать Лук (предмет 1 уровня, Сборка: 6 Сфер Стрельца+1 Сфера Девы), нужные Сферы у него есть. Для того чтобы собрать из них Лук он выполняет Особую проверку по Тельцу и должен достичь сложность равную 4+1 = 5.

Если он выкинет любое число кроме 1 на кубике, то выигрывает проверку (Хрякус добирается до Тельца от своего Знака в направлении резуса одним своим Уровнем, оказавшись на Тельце он получает 3 очка из нее и значение кубика должно быть выше 1 чтобы он достиг сложности 5), из Сфер Хрякус собирает Лук.

Если он выкинет на кубике 1, его ждет неудача и он потеряет одну случайную Сферу из тех что подготовил для сборки Лука.

Сара (Рак 1 уровень, резус «-») не может пока собирать предметы, так как при максимальном значении кубика 6 в направлении своего резуса по зодиакальному кругу она может дойти только до Знака Водолей (6 на кубике + 1 уровень = 7).

СИНТЕЗ

(Козерог) С помощью Синтеза персонаж Козерог может собрать или расколоть на составляющие предметы любую вещь, которая создается синтезом либо уже синтезирована (для таких вещей указан рецепт Синтеза). Для этого ему нужны предметы из рецепта для синтеза, либо готовый синтезированный предмет для его раскола.

Персонаж имеет 20% вероятность при синтезе наделить предмет своим Знаком, тогда предмет становится уникальным и не раскалываемым, цена продажи падает вдвое (с округлением в большую сторону). Если теперь его носит персонаж Козерог, то он получает: +1 ФЗ(D) за каждый уровень предмета (тело), +1 ФЗ за каждый уровень предмета (вторая рука), +1 МЗ одного любого типа за каждый уровень предмета (голова), +2 ОЗ либо +2 ОМ за каждый уровень предмета (аксессуар), +1 к урону за каждый уровень предмета (оружие).

Персонаж противоположного Знака, используя этот предмет, будет получать аналогичные минусы. Другие Знаки не получат ни плюсов ни минусов.

Персонаж также умеет заменять 1 предмет из рецепта на любой предмет той же категории (оружие на оружие, экипировку на экипировку) и аналогичного уровня.

В дополнение к этому, имеется 40% вероятность вложить в синтезируемый предмет дополнительную изучаемую Способность либо Магию из тех, что персонаж уже выучил сам ранее (этот прием, однако будет недоступен для изучения с этого предмета, лишь позволяет пользоваться им при ношении предмета).

Персонажам остальных Знаков нужно успешно пройти Особую проверку по Козерогу, со сложностью 4 + уровень синтезируемого/раскалываемого предмета.

Персонаж, в отличие от Козерога не умеет заменять 1 предмет из рецепта на предмет сходной категории и не умеет вкладывать способность, однако у него остается 20% возможность наделить предмет своим Знаком.

Провалившие проверку при синтезе теряют 1 самый дешевый предмет из рецепта и теряют 1 ДЗ. При расколе теряют 1 ДЗ за уровень раскалываемого предмета.

Пример: Пакка (странствующий священник Мантисса, Козерог 2 уровень, резус «-») хочет синтезировать Змеиный Кинжал (оружие 2 уровня, Синтез: 2 Кортика и Кольца Магии). Так как Пакка Козерог то проверка ему не требуется, и если у него появятся нужные предметы он без труда синтезирует из них все что угодно, не оглядываясь на уровни предметов.

При синтезе Змеиного Кинжала Пакка тратит 2 Кортика и 2 Кольца Магии, и имеет 20% шанс наделить предмет своим Знаком. Пакка сознательно проваливает этот шанс, так как не хочет, чтобы это оружие давало минусы, если его наденет Сара (она Рак). Если бы он согласился и ему повезло выкинуть нужный процент, то Змеиный Кинжал стал бы обладать прибавкой +2 к урону если его носит Козерог и «-2» к урону если его носит любой другой Знак, а так же при продаже цена такого оружия сократилась бы вдове.

Так как Пакка Козерог, то он мог заменить при синтезе 1 предмет на предмет той же категории аналогичного уровня, допустим одно Кольцо Магии (предмет уровня, цена 50 ЗМ) на более дешевую Шапку (предмет 1 уровня, цена 40 ЗМ). Кроме того, Пакка получает 40% шанс вложить в синтезированный предмет какой-то изученный им ранее любой прием, он выкидывает успешный процент и принимает решение наделить Змеиный Кортик Магией Контр-Тень.

Сара (Рак 1 уровень, резус «-», нет очков в Козероге), при значении кубика 5 и выше в направлении своего резуса по зодиакальному кругу, может дойти до Знака Козерог, но у нее нет в нем очков, а если бы и были, то потребовалось бы как минимум 5 очков в Козероге (если Сара выкинет 6 на кубике), чтобы расколоть или синтезировать Змеиный Кинжал, сложность которого равна 4+2 = 6.

АЛХИМИЯ

(Змееносец) Персонаж Змееносец создает зелья – предметы, используемые в бою (смотри список Зелий в подразделе «Зелья», стр. 88). Имеет 30% шанс сварить 2 зелья вместо одного.

Персонажам остальных Знаков (кроме Кита, который не может заниматься Алхимией) нужно успешно пройти Особую проверку по Змееносцу со сложностью уровень зелья.

В отличие от Змееносца у других нет шанса удвоить зелья при варке.

Провалившие проверку теряют 1 ДЗ на уровень создаваемого зелья.

Примечание: Помните, что для того, чтобы дойти до Змееносца персонаж должен пройти весь зодиакальный круг, попав на свой Знак повторно.

АСТРОЛОГИЯ

(Кит) Персонаж Кит создает карты – предметы, используемые в бою (смотри список Карт в подразделе «Карты», стр. 89). Имеет 10% шанс сделать 2 карты вместо одной.

Персонажам остальных Знаков (кроме Змееносца, который не может заниматься Астрологией) нужно успешно пройти Особую проверку по Змееносцу со сложностью уровень карты.

В отличие от Кита у других нет шанса удвоить карты при их изготовлении.

Провалившие проверку теряют 1 ДЗ на уровень создаваемого зелья.

Примечание: Помните, что для того, чтобы дойти до Змееносца персонаж должен пройти весь зодиакальный круг, попав на свой Знак повторно.

Мистицизм Существует 3 типа Мистицизма: Преображение, Призыв и Мимикрия.

Любой персонаж обладает 1 попыткой применения Мистицизма в день за каждый свой уровень.

ПРЕОБРАЖЕНИЕ

(Скорпион) С помощью Преображения персонаж Скорпион может превращаться в Эйдолона и оставаться им в течении 4 +1 на каждый уровень персонажа Фаз (смотри список в подразделе «Эйдолоны», стр. 90). Превращение сжигает 1 попытку мистицизма.

Преображение совершается моментально, без затраты ОД. Не считается Боевым действием, но провоцирует Ответные атаки.

Персонажам остальных Знаков нужно успешно пройти Особую проверку по Скорпиону, со сложностью 6. В отличие от Скорпиона время Преображения высчитывается как D4 +1 на каждый уровень персонажа Фаз, а кроме того персонаж может превращаться в Эйдолона лишь своей Стихии, а так же в Эйдолонов любой Стихии, кроме противоположной уже со сложностью 11. Персонаж Змееносец или Кит умеет превращаться только в Эйдолона своего Знака. Провалившие проверку теряют ДЗ равное своему уровню, помимо траты попытки Мистицизма.

ПРИЗЫВ

(Рыбы) Персонаж Рыбы получают 2 уже изученных призываемых монстров 1 уровня на старте игры (из списка, стр. 95). С помощью Призыва он может призвать любого изученного им призываемого монстра (чтобы изучать новых нужно их идентифицировать безоружной атакой) для помощи в течении 3 +1 на каждый уровень персонажа Фаз, сжигая 1 попытку мистицизма. Так же имеет 50% шанс удвоить запас здоровья монстра, если сжигает дополнительную попытку мистицизма во время призыва. Призыв не тратит ОД, но считается боевым приемом, к тому же провоцирует Ответные Атаки.

Персонажам остальных Знаков нужно успешно пройти Особую проверку по Рыбам, со сложностью 6 + уровень призываемого монстра. В отличие от Рыб, призванное существо будет помогать персонажу в течении D3 +1 на каждый уровень персонажа Фаз, а так же пропадает шанс удвоить здоровье существа. Если существо не принадлежит к стихии персонажа (Змееносец или Кит должны навсегда определить себе сопутствующую стихию для Призыва), то монстр призовется с половинным здоровьем.

Провалившие проверку теряют ДЗ равное своему уровню, помимо траты попытки Мистицизма.

МИМИКРИЯ

(Рак) С помощью Мимикрии персонаж Рак может скопировать любой прием (если не заявлено что он некопируемый) уже примененный другими персонажами, либо монстрами в течение этой Фазы. Это означает, что он дублирует проведенный только что прием, но самостоятельно. (Свои приемы дублировать нельзя). Для этого ему нужно потратить 1 попытку мистицизма.

Когда прием дублируется, то считается, что это тот же самый прием, но проводимый самим Раком. Это означает, что теперь все радиусы приема будут рассчитываться от копирующего и цели возможно изменятся. Также персонаж имеет 20% шанс запомнить скопированный прием, и свободно применять его в дальнейшем, сжигая 1 попытку мистицизма для использования. Мимикрия применяется моментально, без затраты ОД, не является Боевым действием, провоцирует Ответные атаки.

Персонажам остальных Знаков нужно успешно пройти Особую проверку по Раку со следующими сложностями:

Мимикрия способности монстра: 6 + уровень монстра + расстояние до монстра, Мимикрия способности персонажа: 6 + уровень персонажа + расстояние до персонажа.

В отличие от Рака остальные персонажи не могут запоминать копируемые приемы.

Провалившие проверку теряют ДЗ равное своему уровню, помимо траты попытки Мистицизма.

Таинства Существует 3 типа Таинств: Зачарование, Излучение и Переливание.

Любой персонаж обладает 1 попыткой применения Таинств в день за каждый свой уровень.

ЗАЧАРОВАНИЕ

(Овен) С помощью Зачарования персонаж Овен может создать чары и наложить их на оружие. Он умеет накладывать суммарно до трех чар любых стихий на одно оружие ближнего боя. Наложение каждых чар сжигает 1 попытку Таинства. Зачарование проводится вне боя.

Рецепт: 4 Сферы стихии Огня. Рецепт: 4 Сферы стихии Воды.

Эффект: +1 урона Огнем. Эффект: игнорирует 1 ФЗ(Д) цели.

Рецепт: 4 Сферы стихии Земли. Рецепт: 4 Сферы стихии Воздуха.

Эффект: +20% что цель пропустит свой Эффект: игнорирует 1 ФЗ цели.

следующий ход.

Рецепт: по 1 Сфере каждой стихии. Рецепт: по 1 Сфере каждой стихии.

Эффект: +20% что цель ударит себя Эффект: +20% что на цель Персонажам остальных Знаков нужно успешно пройти Особую проверку по Овну со сложностью 6. В отличие от Овна персонаж может накладывать лишь одни чары и только своей стихии, платя при этом вдвое больше Сфер.

Провалившие проверку теряют половину ингредиентов, помимо траты попытки Таинств.

ИЗЛУЧЕНИЕ

(Стрелец) С помощью Излучения персонаж Стрелец может доставить любой свой прием на дальнее расстояние в Радиусе 2 +1 за уровень персонажа. Излучение тратит цену оригинального приема и сжигает 1 попытку Таинства, считается Боевым действием и провоцирует Ответные атаки.

Персонажам остальных Знаков нужно успешно пройти Особую проверку по Стрельцу со сложностью 6 (при этом необходимо оружие с типом Лук или Пистоль в руках).

Также в отличие от Стрельца максимальная дальность будет вычисляться как 1 +1 за уровень персонажа.

Провалившие проверку не теряют ничего кроме траты попытки Таинства.

ПЕРЕЛИВАНИЕ

(Лев) С помощью Переливания персонаж Лев может манипулировать собственным здоровьем и маной, делясь ими с другими. При переливании можно передать сопартийцу 1 ОЗ или 1 ОМ на уровень персонажа, при этом союзник получит удвоенное количество этого ресурса. Способность так же лечит врагов (однако, нежить получает сверхестественные повреждения при таком лечении) либо сжигает их ОМ. Переливание совершается моментально, без затраты ОД, тратит 1 попытку Таинства, считается Боевым действием только если повреждает кого-то, провоцирует Ответные атаки.

Персонажам остальных Знаков нужно успешно пройти Особую проверку по Льву со сложностью 6+расстояние до цели. В отличие от Льва Переливание для других персонажей не удваивает количество ресурса, которым персонаж делится.

Провалившие проверку не теряют ничего кроме траты попытки Таинства.

Профессии Существует 3 типа Профессий: Целитель, Бард и Вор.

Любой персонаж обладает 1 попыткой применения Профессий в день за каждый свой уровень.

ЦЕЛИТЕЛЬ

(Близнецы) Персонаж Близнецы может лечить других в Радиусе 1 и себя, восстанавливая 3 +1 за каждый уровень персонажа ОЗ. При лечении других можно потратить любые Сферы для прибавки +1 к лечению за каждую (прибавить Сфер можно не более своего уровня), при лечении себя так делать нельзя. Персонаж может лечить удаленные цели, отнимая от значения лечения 1 за каждую единицу Радиуса до цели. Существам с типом нежить лечение наносит сверхестественный урон. Целительство сжигает 1 попытку применения Профессии, происходит мгновенно и не тратит ОД, не считается Боевым действием, но провоцирует Ответные атаки.

Персонажам остальных Знаков нужно успешно пройти Особую проверку по Близнецам со сложностью 6. В отличие от Близнецов персонаж не умеет лечить себя, а остальных лечит на 1 на первом уровне, D2 на втором и третьем, D4 на четвертом, D4+1 за каждый уровень на пятом уровне и выше.

Провалившие проверку не теряют ничего кроме траты попытки Профессии.

БАРД (Водолей) Персонаж Водолей умеет играть музыку, напевать, дублируя эффект любого известного ему Титула, тратя 2 ДЗ. Этот эффект применяется ко всем персонажам на поле, включая его самого. Сами Титулы персонажей и их эффекты при этом не отменяются, но одинаковые Титулы не складываются.

Персонаж Водолей получает два дополнительных титула в начале игры:

Сказитель (Дает персонажу 1 МЗ(В)), Скальд (Персонаж восстанавливает 1 ОМ в начале каждой фазы).

Запуск мелодии требует траты 1 попытки применения Профессии, но можно переключать уже запущенную мелодию в течение боя, не тратя попытки применения професии, только теряя 2 ДЗ. Смена и активация мелодий происходит мгновенно и не тратит ОД, не считается Боевым действием, но провоцирует Ответные атаки.

Персонажам остальных Знаков нужно успешно пройти Особую проверку по Водолею со сложностью 6 (и потратить 2 ДЗ). В отличие от Водолея другие персонажи могут переключать песню во время боя только тратой попытки Профессии.

Провалившие проверку не теряют ничего кроме потери попытки Профессии и потраченных на активацию ДЗ.

ВОР (Весы) Персонаж Весы умеет красть 2 +1 за уровень Сфер у врагов и имеет шанс 20% вместо кражи Сфер украсть предмет эквивалентный по стоимости количеству золотых монет равному (уровень врага + уровень персонажа)*10. Воровство тратит 1 попытку применения профессии, совершается моментально, без затраты ОД, не считается Боевым действием, но провоцирует Ответные атаки.

Персонажам остальных Знаков нужно успешно пройти Особую проверку по Весам со сложностью 6+уровень цели. В отличие от Весов персонажи не имеют шанса украсть предмет.

Провалившие проверку не теряют ничего кроме траты попытки Профессии Награды и развитие Рост параметров персонажа Поощряя игроков за достижения в игре, Мастер выдает их персонажам игровой опыт (EXP). Этот опыт он назначает за хороший отыгрыш и красочные описания игроков, следование игрока чертам характера и мотивам его персонажа, успешное выполнение заданий, прочие красивые игровые моменты и действия, нуждающиеся в поощрении. Заработанный игровой опыт персонажи тратят самостоятельно, повышая нужные им параметры.

Мастеру следует начислять опыт, прикидывая нужное количество по тем таблицам, что приведены ниже, в которых описано, сколько персонажу надо опыта, чтобы подняться на следующую ступень в Знаке или Характеристике. Мастер решает, сколько именно выдать опыта, а игрок уже просто повышает нужный параметр персонажа, потратив то количество опыта, которое требуется по таблице.

Примечание: игровой опыт зарабатывается больше с социальных действий, чем в бою, но часто это взаимосвязано. Задание на убийство кого-нибудь, например, считается отдельным социальным действием и опыт за него дается свой, а за само Для боя обычно прописано количество опыта и прочих наград, которые партия персонажей получит за убийство монстра, но Мастер может менять и это число – регулируя скорость, с которой персонажи развиваются в его игре.

Ниже описаны цены в EXP, которые нужно заплатить для каждого следующего повышения требуемого параметра на единицу.

* Сумма показывает общее количество потраченного опыта, на достижение определенного уровня от 0 и указана для удобства подсчета в тех случаях, когда вы начинаете игру более сильными персонажами.

Важно! Некоторые Второстепенные Знаки персонаж может повышать, заплатив лишь половину назначенной стоимости в EXP. Это определяется Группой крови персонажа: 1-я – водные Знаки, 2-я – земные Знаки, 3-я огненные Знаки, 4-я воздушные Знаки.

Кроме того Второстепенные Знаки тех Стихий, которые близки к Стихии персонажа получают скидку в 250 EXP при каждом повышении уровня. Близкими Стихиями считаются Стихии тех Знаков, которые не относятся к вашей Стихии, а так же той, которая считается противоположной вашей. Существует две пары Стихий-антагонистов: огонь/вода и земля/воздух. Если Стихия вашего Основного Знака входит в одну из этих пар, то скидку вы получаете на обе Стихии другой Половина стоимости и скидка не могут быть применены одновременно к одному Знаку в том случае, если он отвечает обоим требованиям. Вы должны при каждом его повышении выбирать будет ли это скидка или половина стоимости.

* Сумма показывает общее количество потраченного опыта, на достижение определенного уровня от 0 и указана для удобства подсчета в тех случаях, когда вы начинаете игру более сильными персонажами.

Рост Особых сил Вместе с уровнем Основного Знака растет эффективность персонажа в применении приемов зависящих от уровня. Помимо этого на 5-м и 10-м уровнях Основного Знака улучшаются Особая сила Знака. Новые эффекты Особой силы не отменяют уже полученные ранее эффекты, а могут лишь усиливать их.

Прогресс Особых сил Овна:

1 уровень: получает постоянную прибавку ко всем ближним атакам Перчатками, Жезлами и Посохами +1 за каждый уровень оружия.

5 уровень: эффект Особой силы распространяется на Мечи и Кортики.

10 уровень: эффект Особой силы распространяется на все оружия, но в радиусе 1. Кроме Шаров. Любое оружие наносит дополнительно 1 Сверхестественный урон в радиусе 1.

Прогресс Особых сил Тельца:

1 уровень: может проводить Ответную атаку на любой прием врага.

5 уровень: становится иммунен к Ответным Атакам.

10 уровень: может проводить Ответные атаки на передвижение врага в радиусе 1 от персонажа. Тратит в 2 раза меньше сфер 1 любого Знака при Сборке. Абсорбция Аспекта-Время (Иммунитет к Тьме и Свету, помимо этого за каждые 1 урона наносимого этими стихиями по МЗ(В) лечит 1 ОЗ.) Прогресс Особых сил Близнецов:

1 уровень: все враги в радиусе 2 проваливают все свои проверки.

5 уровень: враги в радиусе 1 имеют 20% шанс промаха любым своим приемом. Иммунен к Аспекту-Мана (Иммунитет к Огню и Ветру).

10 уровень: враги в радиусе 1 имеют 50% шанс промаха любым своим приемом.

Абсорбция Аспекта-Мана (Иммунитет к Огню и Ветру, помимо этого за каждые 1 урона нанесенного этими стихиями по МЗ(М) лечит 1 ОЗ.) Прогресс Особых сил Рака:

1 уровень: 20% шанс, что монстр (которого можно призвать) стоящий в радиусе 1 от персонажа попадет под контроль персонажа в течение своего хода.

5 уровень: Возможность применить любое действие подконтрольного монстра самостоятельно. Шанс запомнить скопированное Мимикрией повышается до 40%.

Копирование +1 (скопированные Мимикрией приемы получают +1 к урону и лечению за уровень персонажа, не распространяется на применение запомненных приемов).

10 уровень: шанс запомнить скопированное Мимикрией повышается до 60%. Вихрь Копирования (возможность выполнить до 3-х запомненных приемов в ход, как одно боевое действие, потратив 2 попытки Мистицизма).

Прогресс Особых сил Льва:

1 уровень: 20% процентный шанс удвоить опыт и Сферы с каждого монстра. При промахе приема не тратит Боевое действие.

5 уровень: шанс повышается до 40%, дополнительно при промахе союзника в радиусе тот тоже не тратит Боевое действие.

10 уровень: шанс повышается до 60%. Персонаж получает Дополнительное Боевое действие каждый ход.

Прогресс Особых сил Девы:

1 уровень: 20% шанс получить удвоенные ЕА и Сферы с каждого монстра.

5 уровень: шанс повышается до 40%. Сохранение Ауры (может по желанию сохранять любые свои Ауры, даже если какой-то эффект их убирает).

10 уровень: шанс повышается до 60%. Абсорбция Аспекта-Жизнь (Иммунитет к Воде и Земле, кроме того за каждые 1 урона нанесенного этими стихиями по МЗ(Ж) лечит 1 ОЗ.) Прогресс Особых сил Весов:

1 уровень: при совершении любой ближней атаки по монстру (если он призываемый), уровень которого ниже чем у персонажа, существует 20% шанс, что монстр перейдет на сторону персонажа, до конца боя, если остался жив.

5 уровень: шанс переманивания повышается до 40%. Шанс кражи предмета до 30%.

10 уровень: шанс переманивания повышается до 60%. Шанс кражи предмета до 40%.

Прогресс Особых сил Скорпиона:

1 уровень: 50% шанс перелить остаток изученных в бою ЕА в другой предмет.

5 уровень: Преображение +1 (+1 за каждые 2 уровня к урону и лечению приемами эйдолона) Финал Преображения (управление Финальным приемом).

10 уровень: попытки Преображения не лимитированы. Управляемое Преображение (управление всеми приемами).

Прогресс Особых сил Стрельца:

1 уровень: получает постоянную прибавку ко всем дальним атакам Луком (на расстоянии от максимального радиуса минус 3, до максимального радиуса) и Копьем в радиусе 2 + за каждый уровень оружия.

5 уровень: эффект распространяется на Пистоли. Дальность не ближе чем максимальный радиус минус 5.

10 уровень: эффект распространяется на Шары. Дальность любая, кроме радиуса 1.

Любое оружие наносит дополнительно 1 Сверхестественный урон в радиусе большем, чем 1.

Прогресс Особых сил Козерога:

1 уровень: может изменять на 1 пункт в любую сторону значение D4 при бросках Синхронизации и Критических проверках (считается, что крайние значения кубика соприкасаются).

5 уровень: Синхронизация в начале боя всегда успешна. В Синтезе может заменять предмета вместо одного. Приемы, наносящие физ. урон всегда критические 10 уровень: Все приемы Критические. 100% шанс наделить предмет способностью при синтезе.

Прогресс Особых сил Водолея:

1 уровень: может использовать приемы, заключенные в оружии сопартийцев, платя за каждое использование по 2 ЕА за уровень оружия, переливая их владельцу оружия.

5 уровень: может использовать приемы в оружии сопартийцев без платы ЕА, владелец оружия получает по 1 ЕА за уровень оружия за каждое применение. Получает + дополнительных слота под пассивные Способности.

10 уровень: может использовать любые активные приемы известные партии, если используется прием с оружия, то владелец этого оружия получает по 2 ЕА за уровень оружия за каждое применение. Получает еще +2 дополнительных слота под пассивные Способности.

Прогресс Особых сил Рыб:

1 уровень: 20% шанс уклониться от физического урона.

5 уровень: шанс уклониться от физ.урона повышается до 50%. Искусство Призыва (Контроль над приемами монстров) 10 уровень: иммунен к физ. урону и мистическому урону. За каждые 10 пунктов физических защит получает 1 Ауру Тайны. (Аура Тайны: +1 к каждой магической защите.

Множественные эффекты складываются.) Прогресс Особых сил Змееносца (и Кита):

1 уровень: 20% шанс скопировать любой прием, наносящий повреждение какой-то Стихией проведенный врагом, на него. Способность теряет 5% за каждого союзника со Знаком Змееносец или Кит. Не действует против существ Знака Змееносец или Кит.

5 уровень: шанс повышается до 40%. Доступен 2 уровень Астрологии либо Алхимии.

10 уровень: вместо копирования, прием целиком отражается. Доступен 3 уровень Астрологии либо Алхимии.

Змееносец - Абсорбция Звука (Иммунитет к Звуку, кроме того за каждые 1 урона нанесенного Звуком по МЗ(Д) лечит 1 ОЗ.) Кит - Абсорбция Силы (Иммунитет к Силе, кроме того за каждые 1 урона нанесенного Силой по МЗ(Д) лечит 1 ОЗ.) Двойной Знак Альтернативный способ улучшения возможностей своего Знака. По достижении пятого уровня в Основном Знаке любой персонаж кроме Змееносца или Кита может в любой момент выбрать еще один Знак (в таком Знаке должно быть не меньше 5 очков) сопутствующий Основному. Это необратимое действие, требующее 4-х часового магического ритуала, проводимого днем и расходующее все ДЗ персонажа на этот день, уровень сопутствующего Знака сбрасываются – теперь его значение всегда соответствует Основному Знаку персонажа и растет вместе с ним.

Если персонаж становится Двойным Знаком, то ему больше не доступны способности Змееносца или Кита, и он не может делать по ним проверки. Для персонажа с Двойным Знаком оба его Знака считаются Основным. Проверка по второму вашему Знаку проводится так, как если бы он был Основным, однако, совершая особые проверки по другим Знакам, персонаж ведет отсчет от своего Основного.

Персонаж с Двойным Знаком также определяет для себя, как именно он будет использовать силу Знаков: он может взять себе Особые силы обоих Знаков, отказавшись от Специализаций Знаков. Может взять обе Специализации, отказавшись от Особых сил.

Либо выбрать одну Специализацию и одну Особую силу.

Примечание: при отказе от любой из Специализаций персонаж лишается возможности применять эту Специализацию даже с проверками.

По достижении 7 уровня в основном Знаке персонаж добавляет себе дополнительную Специализацию или Особую силу своих Знаков, из тех, что не выбрал ранее. На 9 уровне персонаж обладает всеми Особыми силами и всеми Специализациями своих Знаков.

(Улучшения Особых сил и Специализаций на уровнях 5 и 10 Двойному Знаку недоступны).

Влияние Планет Каждый персонаж может при совпадении ряда условий выбрать себе одну управляющую Планету. Влияние Планеты позволяет расширить способности персонажа – наделяя его новыми возможностями. Рекомендуется ограничить персонажа пятью слотами для Планет: каждая выбранная сопутствующая Планета занимает 1 слот, повышение уровня покровительства также занимает 1 слот. Список Планет приведен в разделе «Приложения» (страница 84).

Титулы Иногда персонаж может выполнить какие-то из условий в игре, что даст ему возможность открыть новую особенность – титул. Носит титулы персонаж в специальном слоте, и только один титул одновременно, хотя знать он их может неограниченное количество. Активный титул можно менять каждый новый день в полночь, каждый титул дает какие-то бонусы, когда активирован.

Мастер может придумывать новые титулы, а так же давать определенный титул в начале игры, исходя из биографии персонажа. Кроме того персонаж Водолей получает специальных Титула (они указаны в описании его Специальности, стр. 57) в начале игры.

Комбо-мастер.

Условия получения: персонажи должны обладать одинаковой инициативой и провести красивый совместный прием в бою.

Преимущества: при броске инициативы персонаж может потерять 1 в инициативе и поднять до своей инициативы любого сопартийца с меньшей инициативой. Либо опустить до своей инициативы любого сопартийца с большей инициативой.

Победитель гоблинов.

Условия получения: в бою с гоблинами получить Отравление.

Преимущества: иммунитет к Отравлению гоблинов.

Воин света.

Условия получения: поучаствовать в 10-и боях с нежитью.

Преимущества: +1 к физ. урону по нежити.

Говорун.

Условия получения: поговорить с персонажами всех Знаков.

Преимущества: +1 к Разуму.

Опасный тип.

Условия получения: нанести 15 физ.урона одним приемом.

Преимущества: +1 к Телу.

Неистовый адепт.

Условия получения: нанести 15 маг.урона одним приемом.

Преимущества: +1 к Интуиции.

Шустрила.

Условия получения: выиграть фазу Синхронизации 10 раз.

Преимущества: +1 к Ловкости.

Условия получения: воскресить кого-нибудь.

Преимущества: +1 к собственным эффектам лечения (применяемым на себя либо остальных).

Второе дыхание.

Условия получения: выжить в бою при уровне ОЗ от -5 до -1.

Преимущества: +5ОМ, +2ДЗ.

Злой гений.

Условия получения: убить кого-нибудь вне боя.

Преимущества: Сопротивляемость Свету +5.

Манчкин.

Условия получения: заработать 7 титулов дающих +.

Преимущества: +1 урона к формулам атак каждого оружия персонажа.

Сферы и ЕА За участие в бою персонажи получают кроме опыта еще и некоторое количество Единиц Аспекта и Сфер. Единицы Аспекта идут в экипировку и символизируют изучение персонажем приема, внутри этой экипировки заключенного. Сферы являются материалом для создания предметов и ресурсом для некоторых специальных возможностей.

Мастер может выдавать ЕА персонажу вне боя, отмечая какие-то его действия боевого характера, связанных с использованием оружия. Сферами Мастер также может награждать персонажей вне боя за любые заслуги, представляя их в любом удобном виде.

Предметы театральной экипировки Театральная экипировка это особый вид экипировки, которую можно носить в количестве ограниченном лишь здравым смыслом, она не занимает боевых слотов. Игрок сам определяет свой итоговый внешний вид на основе надетой боевой экипировки и всех театральных вещей, которыми он обладает.

Театральные вещи, как и боевая экипировка, описаны для стандартного Антуража "Fairytale", в других Антуражах они могут выглядеть иначе, сохраняя свое название. Например, Гримуар является бумажной книгой в сказочном Антураже, но он же будет означать электронное устройство в футуристическом Антураже. Вещи могут даже быть неизменными, это можно каким-либо образом объяснять: футуристические вещи могут быть созданы какой-то древней магией, являться сказочными или божественными во всяких магических Антуражах, а магия в футуристических Антуражах может объясняться с точки зрения технологий и мистики. Используйте свою фантазию – помните о том что в игре вы можете выйти за рамки действительности и нет нужды привносить излишний реализм.

Отдельный случай – переход персонажей в процессе приключения из одного Антуража в другой. Мастер может как полностью видоизменить их собственную экипировку в новом Антураже, так и оставить ее неизменной, контрастирующей с родной для данного Антуража экипировкой. Ориентируйтесь на желания игроков.

Пример: театральный предмет Аптечка в фэнтэзийном мире выглядит как склянка или свиток. Если несущий ее персонаж попадает через какой-нибудь портал в более реалистичный мир, то она может превратиться по желанию Мастера в белую коробку с красным крестом, имеющую внутри себя бинты, пластырь и таблетки. Либо Мастер оставляет Аптечку персонажа выглядящей точно так же как до перехода, но все найденные в этом новом мире Аптечки уже будут выглядеть как белые коробочки.

Приложения Для каждого оружия указан его тип, урон от атаки, радиус, возможный дополнительный эффект от ношения, заключенная в оружии прием, с описанием количества ЕА требуемых для изучения этого приема и описанием самого приема. Кроме этого указана цена, рецепт для Сборки, эффект от Разбора. Для синтезируемых оружий указан рецепт Синтеза.

Палочка Прут Расшифровка обозначений:

Радиус 4-7: интервал дальности, в которой действует лук, в данном случае от Радиуса 4 до Радиуса 7, не ближе и не дальше.

Урон 2/1 и Радиус 1/2: копье наносит сразу два значения урона по разным Радиусам одновременно, в данном случае первое равно 2 и наносится в Радиусе 1, а второе Эффект: одна любая цель в радиусе 3 от вас получает 2 урона Воздухом.

Эффект: восстановите до 3 ОЗ любой цели кроме себя в радиусе 1, не выше Эффект: для приема требуется тип оружия - копье, все враги в радиусе 1 от вас получают урон равный ближней атаке вашего оружия.

Цена: 90 ЗМ Разбор: 8 Сфер Сборка: 5 Сфер Козерога, 5 Сфер Змееносца Персональный эффект: вы накладываете на себя Ауру Усиления. (Аура Усиления: ваше оружие с типом кортик наносит максимальный урон при атаке. После 3-х ваших успешных атак кортиком Аура Усиления разряжается.

Эта Аура отменяет правила критов и промахов и меняет тип урона любого вашего кортика на Перманентный. Множественные Ауры не складываются.) Цена: 50 ЗМ Разбор: 4 Сферы Сборка: 2 Сферы Тельца, 1 Сфера Льва Персональный эффект: вы накладываете на себя Ауру Снайпера. (Аура Снайпер: уменьшает на 1 ФЗ или ФЗ(D) цели вашего оружия с типом лук и с вероятностью 50% накладывает на цель Ауру Стоп. После наложения трех Аур Стоп на любые цели, Аура Снайпер разряжается. Не складывается.) (Аура Стоп: в течение 3 Фаз цель не может двигаться. Не складывается.) Цена: 75 ЗМ Разбор: 2 Сферы Сборка: 6 Сфер Стрельца, 1 Сфера Девы Эффект: для проведения приема требуется тип оружия – меч, вы наносите его атаку в радиусе 1 от себя и накладываете на цель Ауру Слепоты.

(Аура Слепоты: 50% шанс промаха при обычной атаке. Разряжается после трех промахов цели или наложения следующей такой Ауры на цель.) Особый эффект: при условии, что вы должны получить повреждения, вы можете нанести 1 урон Тьмой любой цели в радиусе 2, заплатив Очками Действия, если они есть в запасе. Прием можно повторять, если повреждения наносят сразу несколько источников, тогда можно оплатить столько эффектов, сколько было источников повреждений. Прием делается не в свой ход в ответ на условие, не тратит Боевое действие.

Цена: 75 ЗМ Разбор: 2 Сферы Сборка: 6 Сфер Девы, 1 Сфера Скорпиона Эффект: укажите 3 любые клетки в радиусе 2 от себя, можно выбирать одну и ту же клетку. Все цели стоящие на этих клетках получают 1 урона Землей, урон по клетке указанной несколько раз суммируется до нанесения.

Цена: 55 ЗМ Разбор: 4 Сферы Сборка: 4 Сферы Близнецов, 1 Сфера Рака.

Эффект: одна любая цель в радиусе 1 получает D4+1 Огненного урона.

Эффект: для проведения приема требуется тип оружия – топор, вы наносите атаку оружия в радиусе 1 и в случае попадания накладываете Ауру Молчания на цель. (Аура Молчания: невозможность применять Магию. Разряжается после 3-х попыток цели применить Магию или при наложении следующей Жезл Жезл Кортик Меч Адепта Чародея С Лук С Копье С Радиус 5-8: интервал дальности, в которой действует лук, в данном случае от Урон 3/1 и Радиус 1/2: копье наносит сразу два значения урона по разным Радиусам одновременно, в данном случае первое равно 3 и наносится в Радиусе 1, а второе Радиус 3 - - : характерный для пистолей интервал дальности, начинающийся после определенного значения и ограниченный лишь полем боя. В данном случае, Радиус 1# : так обозначается особенность шаров наносить урон в Радиусе 1 от С - синтезируемая вещь, собирается из других вещей при помощи Ремесла Синтез.

Время Жизни Стоит X ОД, но не более твоего уровня Аспект-Время, Эффект: одна любая цель в радиусе 2 получает Х временных ОЗ.

Накапливать ОД в запас можно не более чем 1 +1 за уровень персонажа в ход. Временные ОЗ действуют до конца боя или пока не будут сняты Цена: 180 ЗМ Синтез: 3х Лук, 1х Воздушный Прут, 1х Перчатки Добавочный эффект: 1 временное ДЗ дается персонажу в начале первого боя в течение дня, эффект перезаряжается в полночь.

Особый эффект: при условии, что вы должны получить повреждения, вы можете вылечить 1 ОЗ любой цели в радиусе 2, кроме себя, заплатив Очками Действия, если они есть в запасе. Прием можно повторять, если повреждения наносят сразу несколько источников, тогда можно оплатить столько эффектов, сколько было источников повреждений. Прием делается не в свой ход в ответ на условие, не тратит Боевое действие.

Цена: 150 ЗМ Разбор: 11 Сфер Сборка: 9 Сфер Водолея, 6 Сфер Змееносца.

Эффект: для проведения приема требуется тип оружия – меч, вы наносите атаку мечом в радиусе 1, игнорируя при этом ФЗ и ФЗ(D) цели.

Цена: 120 ЗМ Разбор: 6 Сфер Сборка: 9 Сфер Овна, 3 Сферы Змееносца Особый эффект: вы можете 1 раз перекинуть любой кубик в формуле вашего приема или приема врага, применяемого против вас. После этого выберите любое значение – старое или новое. Эту Способность нельзя выбирать для одной и той же цели повторно в течение одной Фазы. Прием не тратит Боевое действие. Промах или крит вычисляется после приема.

Цена: 110 ЗМ Синтез: 2х Кортик, 2х Кольцо Магии Эффект: вы совершаете специальное действие копьем и до двух выбранных вами врагов в радиусе 3 теряют Очки Жизни по числу своих ФЗ, для приема требуется тип оружия - копье. Атака самого копья при этом не наносится.

Потеря ОЗ не является уроном и игнорирует защиты.

Цена: 140 ЗМ Разбор: 7 Сфер Сборка:

Персональный эффект: вы накладываете на себя Ауру Концентрации. (Аура Концентрации: радиус вашего лука увеличен на 2 до конца боя, не Цена: 150 ЗМ Разбор: 9 Сфер Сборка: 9 Сфер Стрельца, 6 Сфер Близнецов Персональный эффект: вы накладываете на себя Ауру Рефлексов. (Аура Рефлексов: теперь атака оружием с типом кортик стоит 2 Очка Действия вместо 3-х, но каждый раз, когда вы теряете ДЗ, то дополнительно теряется еще 1 ДЗ. Аура действует до конца боя, не складывается.) Цена: 110 ЗМ Разбор: 6 Сфер Сборка: 10 Сфер Скорпиона Эффект: одна любая цель в радиусе 2 получает 2 Огненного урона.

Цена: 100 ЗМ Разбор: 3 Сферы Сборка: 5 Сфер Весов, 5 Сфер Водолея.

Эффект: вы накладываете на цель в радиусе 3 Ауру Торможение. (Аура Торможение: цель теряет 2 Скорости. Поддержание этой Ауры стоит 1 ОД в ход: вы выбираете в начале каждого своего следующего хода, будете ли тратить 1 ОД на поддержание этой Ауры или позволите ей разрядиться.

Цена: 120 ЗМ Разбор: 6 Сфер Сборка: 7 Сфер Девы, 4 Сферы Близнецов.

Эффект: выберите обязательно 2 разные цели в радиусе 2 (вы можете быть одной из целей) и распределите D4+2 урона Тьмой между ними, на одну цель нельзя назначить меньше чем 1 повреждение.

Цена: 135 ЗМ Синтез: 2х Перчатки, 1х Кольцо Магии, 1х Повязки Мага Пистоль бьет по линии, проведенной от вас до любой клетки поля боя, наносит мистический урон, распределенного как угодно между всеми на линии, начиная с минимального радиуса пистоля и дальше. Нельзя назначать Эффект: если любой персонаж выстрелил из оружия с типом пистоль в этом ходу, то вы дополнительно наносите по 3 физического урона всем его целям, Цена: 200 ЗМ Разбор: 6 Сфер Сборка: 8 Сфер Стрельца, 8 Сферы Льва Эффект: вы накладываете Огненную Ауру на любое оружие ближнего боя (все кроме луков, копий, шаров и пистолей) в радиусе 1 от вас. Это оружие получает +2 Огненного урона к своей обычной атаке (атака без использования способностей). Поддержание этой Ауры стоит 1 ОД: вы выбираете в начале каждого своего следующего хода, будете ли тратить 1 ОД на поддержание Ауры либо она пропадет. Огненные Ауры складываются.

Цена: 135 ЗМ Разбор: 7 Сфер Сборка: 10 Сфер Рыб, 4 Сферы Овна Персональный эффект: вы накладываете на себя Ауру Стойкости, которая увеличивает вашу ФЗ на 1. Ауры Стойкости не складываются.

Цена: 130 ЗМ Разбор: 8 Сфер Сборка: 9 Сфер Рака, 4 Сферы Девы.

Персональный эффект: одна следующая ваша атака оружием в радиусе получит +Х урона (тип общего урона определяет оружие).

Накапливать ОД в запас можно не более чем 1 +1 за уровень персонажа в ход. Если атака не была произведена или ваше оружие не умеет бить в радиусе 2, то в конце хода эффект пропадает.

Цена: 170 ЗМ Синтез: 2х Копье, 2х Волшебная Палочка, 1х Кольцо Жизни Эффект: для проведения приема требуется тип оружия – меч, вы наносите атаку мечом в радиусе 1 и урон умножается на 2.

Цена: 100 ЗМ Разбор: 5 Сфер Сборка: 11 Сфер Овна.

Эффект: вы накладываете Силовую Ауру на любую цель в радиусе 5.

(Силовая Аура: если цель получает урон не Звуком, не Силой и не Мистический, то получит такой же урон Силой. После этого Аура разряжается, если тот кто ее наложил не потратит 2 ДЗ на ее сохранение.

Силовые Ауры складываются.) Цена: 150 ЗМ Разбор: 4 Сферы Сборка: 4 Сферы Тельца, 3 Сферы Овна Персональный эффект: восстановите себе 2 ОЗ не выше максимума ОЗ.

Цена: 110 ЗМ Разбор: 9 Сфер Сборка: 6 Сфер Весов, 5 Сфер Водолея.

Особый эффект: если любой персонаж провел атаку шаром, то вы можете выбрать цель в радиусе 1 от любого союзника, по которой еще не был нанесен урон шаром в этой Фазе. Цель получает урон равный атаке шара.

Потратив 7 ДЗ, вместо 3 можно применять этот прием не тратя Боевое Эффект: вы атакуете оружием любую цель в радиусе 1 (если оружие обладает таким радиусом). Атака заставляет цель потерять до 3 Очков Маны, при этом они переходят вам. Если у цели не было Очков Маны, то она теряет 1 ОЗ.

Потеря ОЗ не является уроном, следовательно игнорирует защиты.

Цена: 130 ЗМ Разбор: 9 Сфер Сборка: 9 Сфер Льва, 4 Сферы Козерога Ластик С Пестик С Шпага С Браслеты С Наручи Расшифровка обозначений:

Урон +4, D6, 3: подобным цветом выделен наносимый оружием магический урон.

Радиус 4-10, 5-8: интервал дальности, в которой действует лук, в первом случае от Радиуса 4 до Радиуса 10, не ближе и не дальше.

Радиус 3 - - : характерный для пистолей интервал дальности, начинающийся после определенного значения и ограниченный лишь полем боя. В данном случае, Радиус 1# : так обозначается особенность шаров наносить урон в Радиусе 1 от С - синтезируемая вещь, собирается из других вещей при помощи Ремесла Синтез.

У - уникальная вещь, можно носить лишь одну такую.

Добавочный эффект: Вы получаете +3 ОД до конца хода, после обычного выстрела из этого лука, если попали или +1 ОД, если промахнулись.

Цена: 800 ЗМ Синтез: 1х Лук Ночи, 1х Ангельский Лук.

Эффект: вы изменяете тип своего текущего оружия на любое оружие союзника (даже не экипированное), оружие должно быть равного уровня или ниже. Атаки и Радиусы оружия персонажа меняются соответственно. Эффект действует до конца боя, до следующего переключения или до утраты Цена: 900 ЗМ Синтез: 1х Стеклянный Орб, 1х Туманный Орб, Эффект: вы наносите по D4 урона Тьмой всем врагам в радиусе 2. Враги в Цена: 670 ЗМ Синтез: 1х Перчатки Чародея, 1х Перчатки Адепта, 3х Перчатки, Персональный эффект: вы зачаровывает себя Аурой Пелены. (Аура Пелены:

теперь каждая единица магического урона по вам, прошедшая в ОЗ, вместо этого заставляет вас терять две единицы ОМ, если они есть. Потеря ОМ не считается уроном и на нее не влияют показатели магической защиты.

Поддержание этой Ауры стоит 1 ОД: вы выбираете в начале каждого своего следующего хода будете ли тратить 1 ОД на поддержание Ауры или она исчезнет. Ауры Пелены не складываются.) Цена: 580 ЗМ Синтез: 1х Витиеватый Жезл, 1х Посох Мага, 1х Перчатки Адепта, Эффект: вы зачаровываете любую цель в радиусе 1 Аурой Темпа. (Аура Темпа: дает цели +1 Скорость, если это персонаж, то дополнительно возможность перещаться на 1 клетку бесплатно в каждый его ход.

Поддержание этой Ауры стоит 1 ОД: вы выбираете в начале каждого своего следующего хода будете ли тратить 1 ОД на поддержание Ауры или она пропадет. Ауры Темпа складываются.) Цена: 205 ЗМ Разбор: 15 Сфер Сборка: 10 Сфер Близнецов, 10 Сфер Девы.

Ластик Добавочный эффект: при обычном ударе этим кортиком цель атаки дополнительно теряет 1 ОЗ за каждый уровень этой цели (помните, что потеря ОЗ игнорирует защиты).

Цена: 1100 ЗМ Синтез: 2х Мифический Кортик, 1х Зазубренный Меч.

Особый эффект: если вам наносят физические повреждения находясь рядом с вами в радиусе 1, то вы атакуете мечом источник повреждений. Для проведения приема требуется тип оружия - меч. Прием делается не в свой ход в ответ на условие, не тратит Боевое действие.

Цена: 220 ЗМ Разбор: 12 Сфер Сборка: 11 Сфер Овна, 7 Сфер Льва, 4 Сферы Весов.

Эффект: вы восстанавливаете 3 ОЗ любой цели в радиусе 2, не выше Цена: 260 ЗМ Разбор: 18 Сфер Сборка: 10 Сфер Водолея, 10 Сфер Весов, Персональный эффект: вы накладываете на себя Ауру Эфира.

(Аура Эфира: весь урон от магии равен 1, каждый такой урон всегда повреждает ДЗ на 1. Все МЗ перестают учитываться, архетип перестает влиять на магический урон. Разряжается после того как вас 4 раза ударят магией. Ауры Эфира не складываются.) Цена: 690 ЗМ Синтез: 1х Зазубренный Меч, 3х Стальной Меч, 1х Палочка Пикси, Слабость к Тьме означает прибавку к получаемому урону Тьмой, сопротивляемость Свету означает уменьшение урона от Света.

Эффект: вы наносите D6 + 3 урона Водой по цели в радиусе 1, после этого она имеет шанс 50%, что дополнительно проведет по себе свою обычную атаку.

Эффект: всегда, когда вы наносите атаку любым посохом либо жезлом, то дополнительно к цели атаки применяется Всплеск Безумия, после этого вы можете потратить не более ОМ, чем свой уровень для оплаты и мгновенного применения еще одной любой известной вам Магии. Если вы оплачиваете дополнительную Магию, то провоцируете Ответную атаку от стоящих рядом Цена: 500 ЗМ Синтез: 1х Таинственный Жезл, 1х Витиеватый Жезл, 1х Посох Мага.

Причуда (Уникальное) Добавочный эффект: во время обычного выстрела можно потратить временные ОЗ персонажа, если они есть, для прибавки к повреждениям, наносимым Причудой. Каждое потраченное временное ОЗ дает прибавку в + физ. урона, нельзя тратить больше временных ОЗ чем уровень персонажа.

Причуда также дает +2 временных ОЗ после попадания обычным своим выстрелом, который не был усилен. Уникальный предмет – нельзя экипировать больше одного.

Цена: 160 ЗМ Разбор: 8 Сфер Сборка: 16 Сфер Стрельца Пистоль бьет по линии, проведенной до любой клетки поля боя, наносит мистический урон, распределенного как угодно между всеми на линии, начиная с минимального радиуса пистоля и далее. Нельзя назначать Эффект: вы наносите D6 урона Звуком одной цели в радиусе 2 и D4 урона Звуком всем остальным вражеским целям в радиусах 1 и 2, получая суммарно в ответ 2 Мистических урона от каждой цели. Получаемый в ответ Мистический урон суммируется до нанесения по вам. После этого каждая цель получает 6 минус значение первого броска кубика Мистических урона.

Цена: 400 ЗМ Разбор: 6 Сфер Сборка: 8 Сфер Стрельца, 8 Сфер Льва.

Эффект: вы проводите атаку своим оружием, если вы нанесли урон в радиусе 1, то он будет умножен на 2. Тип применяемого оружия не важен.

Цена: 610 ЗМ Синтез: 1х Мифический Кортик, 1х Змеиный Кинжал, Добавочный эффект: 2 временных ДЗ даются персонажу в начале первого боя в течение дня, эффект перезаряжается в полночь.

Эффект: вы лечите всех союзников (кроме себя) в радиусе 1 на 2 ОЗ, не более Цена: 250 ЗМ Разбор: 18 Сфер Сборка: 15 Сфер Весов, 4 Сферы Змееносца, Шпага Добавочный эффект: при обычном ударе можно потратить 2 ОД, тогда с вероятностью 50% удар Чернильной Шпаги наложит на цель +1 Слабость к Тьме до конца боя. Повторные эффекты складываются.

Цена: 900 ЗМ Синтез: 1х Демонические Браслеты, 1х Стальной Меч.

Персональный эффект: вы с шансом 50% снимаете с себя любую Ауру. Ауры наложенные на предметы не могут быть целью этого приема. В случае наложенных множественных одинаковых Аур прием дополнительно убирает одну такую Ауру вне зависимости от того сработал ли шанс убрать Ауру.

Цена: 190 ЗМ Разбор: 12 Сфер Сборка: 13 Сфер Рака, 5 Сфер Рыб, 1 Сфера Весов.

Эффект: вы можете носить 2 одноручных оружия и бить ими одновременно одну цель. Урон вторым оружием наносит меньше урона – если типы оружия одинаковые, от урона вторым оружием отнимается его уровень +1, если типы оружия разные, то урон вторым оружием уменьшается вдвое (с округлением в большую сторону). Второе оружие всегда наносит хотя бы 1 урон. Если персонаж пытается выполнить Совмещенное действие, то наносится удар только главным оружием.

Цена: 260 ЗМ Разбор: 10 Сфер Сборка: 10 Сфер Овна, 10 Сфер Льва, 6 Сфер Тельца.

Боевая Экипировка Для каждой вещи указан ее эффект, а иногда и заключенный в вещи прием, с описанием количества ЕА, требуемых для изучения этого приема и описанием самого приема. Кроме этого указана цена, рецепт для Сборки, эффект от Разбора. Для синтезируемых вещей указан рецепт Синтеза.

* Только для определенной ГК: иногда предметы имеют ограничение по Группе крови владельца, работают только при соответствующей ГК.

Свободная рука:



Pages:     | 1 || 3 | 4 |   ...   | 5 |
Похожие работы:

«191 РERSONALIA Дмитрий Несанелис Дмитрий Несанелис. Благодарная память. К 100-летию со дня рождения Василия Васильевича Налимова Благодарная память. К 100-летию со дня рождения Василия Васильевича Налимова Василий Васильевич Налимов (1910– 1997) — выдающийся отечественный ученый, доктор технических наук, профессор Московского государственного университета, автор многочисленных трудов по математике, психологии, языкознанию, философии науки, наукометрии. Исследования В.В. Налимова переведены на...»

«ПРЕСС-РЕЛИЗ НЕДЕЛЯ РОССИЙСКОЙ РЕКЛАМЫ РЕКЛАМА-2012 20-я юбилейная международная специализированная выставка 25 – 28 сентября 2012 г. Центральный выставочный комплекс ЭКСПОЦЕНТР КОРОТКО О ВЫСТАВКЕ Название: РЕКЛАМА-2012, 20-я юбилейная международная специализированная выставка Статус: имеет Знаки Всемирной ассоциации выставочной индустрии (UFI) и Российского союза выставок и ярмарок (РСВЯ) Выставка проводится при поддержке Национальной рекламной ассоциации, под патронатом Торговопромышленной...»

«УДК 342. ББК 67.404.532 М 594 Миков П.В., Уполномоченный по правам ребенка в Пермском крае. Специальный доклад О соблюдении прав и законных интересов детей в Пермском крае в 2011 году. – Пермь, 2012, с.160. Доклад подготовлен на основе анализа и обобщения обращений граждан, результатов проверок, проведенных Уполномоченным, официальных статистических данных, информации органов государственной власти и местного самоуправления, общественных объединений, сведений, полученных Уполномоченным в ходе...»

«1 Официальное издание Калининградской рабочей группы 93 in 39 и общества АЗОТ: http://a-z-o-t.com http://vk.com/practical_magic Приложение № 37. 21-31 июля 2013 e.v. (D/E4.21 e.n.) Роман Лебедев Runa Thorn: Врата в Чёрное Солнце Адрес редакции: 236022, Калининград, ул. Нарвская, д. 17, кв. 11. Интернет: http://апокриф.com/, http://apokrif93.com/, http://vk.com/apokrif93, http://twitter.com/apocrypha_93, http://apokrif.bestpersons.ru/, http://pipes.yahoo.com/apokrif/info Форум:...»

«Общероссийская общественная организация инвалидов вследствие психических расстройств и их родственников Новые возможности Шестое межрегиональное совещание 7 12 апреля Москва, 2008 Содержание 1.Здравствуйте, Новые возможности........................................5 2. Новые возможности психиатрической помощи.............................21 3. Ученью – свет.......................................»

«Экспертный семинар Механизмы взаимодействия некоммерческих организаций и органов государственной власти на федеральном и региональном уровнях: современное состояние Дата проведения: 9.12.2010 Место проведения: Центр независимых социологических исследований Материалы проекта Усиление взаимодействия между региональными властями и организациями гражданского общества на Северо-Западе России: анализ и оценка, реализованного в 2010-2011 гг. на базе Центра независимых социологических исследований при...»

«ЮБиЛеЙ КОрПОративНОе издаНие ЛУКОЙЛ ОверСиз хОЛдиНг Лтд 5 КазахСтаНСКОЙ НеФти От БОхая дО меКСиКи ямаЛ ОтКрыт дЛя иНвеСтициЙ 5/10/2009 № 16 (183) СОтрУдНичеСтвО | григорий волчек, Павел Богомолов От ПервОгО Лица | RBC Проект стратегического значения Компания будет наращивать объемы 9 СЕНТЯБРЯ ПЕРЕД НАЧАЛОМ ВИЗИТА В МОСКВУ ПРЕЗИДЕНТА БОЛИВАРИАНСКОЙ производства РЕСПУБЛИКИ ВЕНЕСУЭЛА УГО ЧАВЕСА ФРИАСА В ПРЕЗИДЕНТ-ОТЕЛЕ СОСТОЯЛСЯ III РОССИЙСКО-ВЕНЕСУЭЛЬСКИЙ ДЕЛОВОЙ ФОРУМ. ИНТЕРВЬЮ С ПРЕЗИДЕНТОМ...»

«HEWLETT-PACKARD Дайджест мировых новостей логистики №32 25 июня – 2 июля Отдел по связям с общественностью 2012 АО НЦРТЛ Дайджест мировых новостей логистики №32 25 июня – 2 июля Отдел по связям с общественностью www.kazlogistics.kz 25 июня – 2 июля НОВОСТИ ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНОГО ТРАНСПОРТА Совещание по вопросам международной тарификации II заседание Казахстанско-латвийского совета по деловому сотрудничеству Скоростной поезд Алматы - Петропавловск сократит время в пути почти в раза В начале июля в...»

«Таллиннская палата обществ инвалидов Инфосборник В помощь людям с ограниченными возможностями 2010 Обзор государственных и предоставляемых городом Таллинном услуг и пособий, предназначенных людям с ограниченными возможностями. Информация о Таллиннской палате обществ инвалидов и ее 21 членской организации, помогающая найти необходимые контактные данные людям, желающим вступить в какое-либо общество людей с ограниченными возможностями. Euroopa Kolmandate Riikide Kodanike Integreerimise Fond...»

«Анатолий Николаевич БАРКОВСКИЙ ВНЕШНЕЭКОНОМИЧЕСКАЯ СТРАТЕГИЯ РОССИИ: СЦЕНАРИИ ДО 2030 ГОДА Москва Институт экономики 2008 ISBN 978 9940 0031 1 А.Н. Барковский. Внешнеэкономическая стратегия России: сцена рии до 2030 года (доклад на Ученом совете Института экономики РАН),. — Ин ститут экономики РАН, 2008. с. 61. Рассматриваются некоторые результаты исследований, проведенных под руководством автора доклада Центром внешнеэкономических исследований Института экономики РАН в 2008 г. при подготовке...»

«Техника и технология разведки месторождений полезных ископаемых 1 Форум студентов - буровиков, 2010 trrkk.nmu.org.ua Техника и технология разведки месторождений полезных ископаемых 2 Форум студентов - буровиков, 2010 trrkk.nmu.org.ua Техника и технология разведки месторождений полезных ископаемых УДК 622.24 РАЗРАБОТКА МАЛОГАБАРИТНОГО ТРУБОРЕЗА Кортуков А.С., группа БС-09с Донецкий национальный технический университет, Украина Научные руководители – проф., к.т.н. Юшков А.С., доц., к.т.н. Юшков...»

«СОЮЗ ПЕДИАТРОВ НАУЧНЫЙ ЦЕНТР САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ КОМИТЕТ КОМИТЕТ РОССИИ ЗДОРОВЬЯ ДЕТЕЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ПО ЗДРАВООХРАНЕНИЮ ПО ЗДРАВООХРАНЕНИЮ САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКОЕ РАМН ПЕДИАТРИЧЕСКИЙ ПРАВИТЕЛЬСТВА ПРАВИТЕЛЬСТВА ОТДЕЛЕНИЕ МЕДИЦИНСКИЙ САНКТ-ПЕТЕРБУРГА ЛЕНИНГРАДСКОЙ УНИВЕРСИТЕТ ОБЛАСТИ пия соц и тера иа а ик ль кт н ла озн фи ачи е детей: про мых заболева овь ор ни Зд й Са нк т -Петербург – МАТЕРИАЛЫ VII РОССИЙСКОГО ФОРУМА С МЕЖДУНАРОДНЫМ СОДЕРЖАНИЕ УЧАСТИЕМ ЗДОРОВЬЕ ДЕТЕЙ: ПРОФИЛАКТИКА И ТЕРАПИЯ...»

«Форум пока без названия Форумы сайтов lugovsa.net => Иврит => Тема начата: vhart от Январь 06, 2005, 02:05:42 pm Название: Тезка Отправлено: vhart от Январь 06, 2005, 02:05:42 pm Как выяснилось (с помощью vcohen), термина тёзка (как и ровесник, земляк, однофамилец) в иврите нет (хотя сами тёзки есть). Не вдаваясь (хотя и это интересно) в причины систематического отсутствия в языке группы родственных терминов, хотелось бы обсудить варианты их введения. Цель – попытаться понять логику иврита в...»

«кaрлосa костaнеду про донa хуaнa кaрлосa костaньедa - книгa учение донa хуaнa кaрлосa костaньеду кaрлосa леaля кaрлосa леон кaрлосa леонa кaрлосa мaригеллы кaрлосa мaтеу кaрлосa мaтеу aрмянские кaрлосa мейрa кaрлосa мейрa мaстер клaсс кaрлосa нaкaи кaрлосa нaкaя в спб кaрлосa ньютонa кaрлосa оливьерa resident evil кaрлосa пaломино кaрлосa пaломино фотки кaрлосa перон кaрлосa пиндосa кaрлосa пиндосa бедa кaрлосa пиндосa бедa рaз кaрлосa появиться зрение кaрлосa пуэблы комaндaнте че гевaрa...»

«Сумчатые баллады Antrekot На форуме Удел Могултая есть раздел Занимательная этнография. В котором, в свою очередь, имеются Сумчатые баллады — рассказы об австралийской жизни с точки зрения наших людей. В книгу вошли те из них, что показались составителю интересными. Баллада об уважительной причине Моя коллега по студии, редакторша Пенни опоздала на работу на полтора часа. Приехала и рассказывает: она уже совсем собиралась выходить из дому, как звонит соседка, недавняя иммигрантша откуда—то из...»

«УЧАСТИЕ ЧАСТНОГО СЕКТОРА В ИНФРАСТРУКТУРЕ ВОДОСНАБЖЕНИЯ И ВОДООТВЕДЕНИЯ РАЗРАБОТАННЫЙ ОЭСР КОНТРОЛЬНЫЙ ПЕРЕЧЕНЬ ДЕЙСТВИЙ ПУБЛИЧНОЙ ВЛАСТИ И ГРАЖДАНСКОГО ОБЩЕСТВА ОРГАНИЗАЦИЯ ЭКОНОМИЧЕСКОГО СОТРУДНИЧЕСТВА И РАЗВИТИЯ ОЭСР является единственным в своем роде форумом, в рамках которого правительства 30 демократических государств совместно работают над решением экономических, социальных и экологических проблем глобализации. Усилия ОЭСР также направлены на то, чтобы производить анализ новшеств и...»

«СКОРАЯ ПОМОЩЬ 2002 МАТЕРИАЛЫ 3 го Российского научного форума СКОРАЯ ПОМОЩЬ 2002 Москва, ЦДХ, 1 4 октября 2002 года Москва 2002 МАТЕРИАЛЫ 3 го Российского научного форума СКОРАЯ ПОМОЩЬ 2002 М., Авиаиздат, 2002 93 с. Российская академия медицинских наук Московский государственный медико стоматологический университет Национальное научно практическое общество скорой медицинской помощи фирма МОРАГ Экспо ISBN 5 94943 002 6 ©МОРАГ Экспо, 2002 ТЕЗИСЫ CЕРДЕЧНО СОСУДИСТЫЕ ЗАБОЛЕВАНИЯ У ЛИЦ СТАРШЕ 60 ЛЕТ...»

«А К А Д ЕМ И Я НАУК СССР И Н С Т И Т У Т Э Т Н О Г Р А Ф И И И М. И. И. М И К Л У Х О -М А К Л А Я СОВЕТСКАЯ ЭТНОГРАФИЯ Ж У Р Н А Л О С Н О В А Н В 1926 Г О Д У ВЫ ХОДИТ 6 РАЗ В ГОД 5 Сентябрь — Октябрь 1971 ИЗДАТЕЛЬСТВО НАУКА Москва Год. Пуб;л нал ВО.. > обяас :- С.:0л: р*окА юл. И. В Бабушкина У Редакционная коллегия: Ю. П. П е тр о в а -А в е р к и ев а (гл ав н ы й р е д а к т о р ), В. П. А лексеев, Ю. В. А рутю нян, Н. А. Б а с к а к о в, С. И. Б рук, JI. Ф. М о н о га р о в а...»

«ПРАВА БЕЗДОМНЫХ КТО СЧИТАЕТСЯ БЕЗДОМНЫМ В Израиле, как и во все мире, не существует четкой и однозначной формулы, позволяющей определить, при каких условиях человек может считаться “бездомным”. Тем не менее, можно определить понятие “дом” как место жительства, отвечающее трем условиям: оно физически подходит для жизни человека; в нем у его обитателя есть возможность частной жизни; и, наконец, человек живет там на законых основаниях. Отсутствие одного или более из этих условий означает...»

«ФОРУМ: http://forum.babikov.com/ ТЕМА: Идеальное здоровье без лекарей и аптекарей  Don’t be stupid! (Не будь дураком!) Доктор ЗДОРОВЕНЬКИН ЧЕЛОВЕК – РАЗУМНЫЙ? ЛЕЧЕБНИК ДЛЯ МАЛОИМУЩИХ. 2005 г. ЦЕНА КНИГИ: Устанавливается Читателем  ОПЛАТА: Для chel.razum@mail.ru в системе Деньги@Mail.ru http://money.mail.ru/  Страница 1  ФОРУМ: http://forum.babikov.com/ ТЕМА: Идеальное здоровье без лекарей и аптекарей  ЛЕЧЕБНИК ДЛЯ МАЛОИМУЩИХ. ВВЕДЕНИЕ. Читатели, знакомые с моей книгой Терапия отчаяния,...»








 
2014 www.av.disus.ru - «Бесплатная электронная библиотека - Авторефераты, Диссертации, Монографии, Программы»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.