WWW.DISS.SELUK.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА
(Авторефераты, диссертации, методички, учебные программы, монографии)

 

Pages:     | 1 |   ...   | 2 | 3 || 5 |

«Автор и составитель: Александр NoNsense Кульков Тестеры: BlackWizard, Bassian, Некро, Маша, Gwyn Bladdik, Кайл Особые благодарности: timujin, ALIEN, Ein, acefalcon, Эльфания, Янука, Nikku – тестеры форумки Gastagas, ...»

-- [ Страница 4 ] --

Ионос после падения «Близнецов» вынужден был вернуться в герцогство и решил сменить внешность, став похожим на Абели и смог занять таким образом власть.

Исследования кораблей он поручил советнику по торговле льву Георгу Штейндару, открыв ему свою тайну. Но позже случилось так, что Ионос пал от руки предателя, приняв свой истинный облик – его убил восставший из мертвых Крон Эчегар, Магистр лич. В то же время Третий Ключ, питающий "Близнецов" был кем-то похищен.

Яэнас узнал от пленных о существовании Охры, а также о своем брате. Действия Абели ему импонировали, но он был недоверчив и решил не торопиться с оценкой ее личности.

Ирену и Бигбу к тому времени разлучили – она была с остальными мародерами в окружении войск, а его повели допрашивать на «Овне». В этот момент контуры Охры стали отчетливо различимы в небесах Лазури – началась массовая паника… С тех пор прошло некоторое время. Охра и Лазурь зависли совсем рядом – высочайшие башни их государств нависают друг над другом на небольшом расстоянии. Сближение миров остановилось, когда Яэнас был заключен в силовое поле собственным подросшим сыном Сансаром Даоси состоящим в сговоре с Абели Жарман и корона теперь принадлежит им.

Абели весьма могущественна и опасна, один только легендарный жезл которым она владеет имеет страшную разрушительную силу.

Георг Штейндар, забрав тело Ионоса и выйдя из повиновения Магистра лича стал лидером организации «Торговый путь», чьи транспортные корабли «Телец» и «Стрелец»

обеспечивают перевозку товаров между Лазурью и Охрой обмениваясь ими с кораблями мародеров Лазури «Водолеем» и «Девой». Ходят слухи, что один из Ключей умеет оживлять и Георг надеется найти его. Резиденция «Торгового пути» располагается невысоко в небе Охры, на отремонтированном «Близнецы».

Бигба смог спастись, угнав «Овна» и это первый корабль-перевертыш способный не терять управления при пересечении грани между двумя мирами. Теперь он представляет интересы ученых Охры и охотится за оставшимися Ключами.

Магистр лич мечтает о благоприятной возможности устранить Абели и уничтожить застывшего в силовом поле Яэнаса, но его могущества недостаточно и приходится идти на уступки.

Ирена Максимус пробилась в лидеры Коалиции и теперь имеет влияние сопоставимое с короной. Бигбой ей был подарен «Весы», гигантский плоский корабль, как и «Овен»

нечувствительный к границе между мирами, но двигающийся очень медленно. Ирена нашла дочь той самой женщины, что провела ритуал над Яэнасом. Имя девушки – Ниравена, теперь волей Коалиции ей присвоена фамилия Даоси и она является главой Совета.

«Весы» находятся в небе между двумя мирами, между башнями остановившихся друг перед другом миров, где Совет старается удержать шаткое перемирие: всем приходится заниматься дипломатией и договариваться между собой, даже заклятым врагам. Никто не хочет чтобы сближение продолжилось, текущая ситуация пока устраивает всех, но как долго она продлится?

Особенности: все аналогично Антуражу «Fairytale» либо Антуражу «Saga».

«Necroscope» – мертвый подводный мир Глубоко, под толщей Мертвой воды в полумраке лежат древние руины, затянутые водорослями, усеянные костями и трупами. Обширные пространства на холодном дне совершенно мертвы, там даже нет растительности. Однако растения все же вырастают там, где есть трупы. Растения вырабатывают Эссенцию, это мерцающий планктон сложной геометрической формы, напоминает снежинки. Эссенция плавает в Мертвой воде, питаясь особенными энергиями, которые излучает мертвая органика. Если Эссенция умирает не найдя пищи, то она набухает и превращается в особое губчатое вещество из которого со временем могут прорасти водоросли.

Некоторые мертвецы излучают особый спектр энергий и Эссенции закрепляются на таком теле, формируя Узор, если им удается завершить его, то происходит воскрешение.

Каково это, очнуться от тысячелетнего мертвого сна на самом дне затопленного мира, ощутив холод, одиночество, боль, тошнотворный запах и пронзительный страх?

Воскресшее существо, словно младенец с сырой могиле, беспомощное и окруженное смертью. Оно ничего не помнит и отчаянно стремится выжить, теперь оно, как правило, меньше напоминает труп – кожа розовеет, волосы отрастают и так далее. Узор на его теле (который обычно выбирает какую-то точку, вокруг которой формируется – чаще всего это спина, грудь, голова) мерцает и окончательно срастается с плотью. Воскрешенным не требуется еда для поддержания жизнедеятельности.

Мертвая вода обладает особыми свойствами – звук в ней разносится как в воздухе, с трудом, но ей можно дышать (и произносить слова речи, если существо могло разговаривать), хоть это и не отменяет постоянного неприятного ощущения, что вот-вот захлебнешься. Мертвые организмы не разлагаются в Мертвой воде сами по себе, они могут сохраняться веками. Мертвая вода не давит с такой силой как обычная (вполне можно ходить, но прыгать очень сложно) и вязкость у нее иная, плавать в ней можно, но скорость очень медленная. Мертвая вода не проводит электричество, в ней может гореть огонь, но он затухает, если появляется течение или какие-то потоки.

От Мертвой воды нельзя намокнуть. Узор делает существо живым, но если его уничтожить, то и существу не выжить. Другая особенность Узора заключается в его неприятном свойстве реагировать на сильный ужас испытываемый существом - он может материализовывать кошмары. Узоры разных существ реагируют на разные виды страха и делают это по-разному, не каждый всплеск ужаса материализуется, а лишь особо сильные и специальной направленности. Материалом для материализации кошмара становится мертвая Эссенция, и чем большее количество ее находится поблизости, тем в более полной мере произойдет этот акт. Материализовавшиеся таким образом организмы называются Джель – они мертвы, но напитаны энергией страха, поэтому могут двигаться, нападать, охотиться. Джель чувствует живых существ – ее привлекают и страх и Узор, энергиями которых оно подпитывается, а акт убиения существа это просто пиршество для нее. Не находя длительное время флюидов страха и всплесков ужаса Джель иссыхает и рассыпается на губчатое вещество. Хоть существам страх помимо всего прочего мешает объединяться, они, тем не менее, постепенно сбиваются в группы в своем стремлении както выжить в этих условиях, понять суть происходящего, защититься от опасностей.

Куда более опасной реакцией чем страх является ярость – погрузившись в нее надолго существо рискует потерять самое себя, превращаясь в Узорного, тогда существо теряет способность говорить, его глаза начинают светится, а с телом могут произойти разные ужасающие метаморфозы придающие ему большое сходство с мертвецом или тем кто болен каким-то страшным заболеванием. После чего оно начинает заниматься какой-то странной, одному ему и другим Узорным известной деятельностью. Чаще всего Узорные убивают тех, кто им мешает или стоит у них на пути. Никто не знает, какую тайну они хранят. Узорными рискуют стать только разумные существа.

Особенности: Сферы в этом мире это Эссенция и губчатое вещество. Экипировка может выглядеть как угодно, но, как правило, покрыта тиной и водорослями.

Способности экипировка получает от приросшего к ней губчатого вещества или Эссенции. Эйдолоны в этом мире это контролируемое падение в ужас, ненадолго превращающее владельца в кошмарного монстра. Призыв существ это управление водорослями, которые растут вблизи от жертвы. Если персонаж в тактическом бою умирает, находясь в предсмертном состоянии "Берсерк", то он становится Узорным вместо этого.

«Spaceberry» – мир маленьких планет Это космический мир, в центре которого находится «Сердце Вселенной» – огромная белая звезда. На значительном удалении от нее проходит граница Оболочки, по которой путешествуют миниатюрные планеты.

Именно эти планеты являются персонажами этого мира – они мыслят, могут общаться с другими планетами своего сектора на радиоволнах (могут слышать обрывки радиосообщений более удаленных планет), могут постепенно создавать на своей поверхности различные конфигурации местности, выращивать живых созданий и даже создавать собственное Воплощение.

Источником ресурсов для планет служат мертвые планетойды, куски космического мусора, скопления астеройдов, помогающие или захваченные другие планеты.

Планеты могут захватывать друг друга, но по настоящему убить планету чем-то кроме ее физического разрушения можно лишь уничтожив ее Воплощение, которое она может и не создавать (однако ее можно к этому вынудить – тайной магией, уникальными технологиями, обманом и так далее).

Воплощение планеты может перейти в другой мир, но сама планета в итоге погибнет, чему будет предшествовать долгий период разрушения особых конфигураций ее поверхности, созданных ею при жизни.

Путешественники из иных миров не становятся Воплощениями попав в этот мир, однако известно о существовании артефактов, позволяющих либо провести ритуал связи существа с мертвой планетой либо даже создать планету связав с ней существо. В любом случае эти древние ритуалы позволяют существу стать планетой.

Существуют несколько больших планет – одни настроены миролюбиво и помогают либо защищают остальных, другие обличены властью и пытаются насадить свои порядки, создав в конечном итоге собственную империю, третьи охотятся за артефактами, технологиями, магией и могущественными существами. Кроме всего прочего существует множество необычных планет: планеты-невидимки, двойные планеты, зараженные планеты, планеты-паразиты, мини-звезды и так далее.

Особенности:

* Создание планетойда отличается от создания обычного персонажа, правила перечислены ниже.

1. Игрок должен придумать имя своей планете.

2. Игрок выбирает сопутствующее планете созвездие (один из 12 Знаков Зодиака).

3. Игрок выбирает один из четырех типов планеты (аналог Группы крови), тип определяет то, в какой концепции развития планета более успешна:

I – магическая, II – технологическая, III – эволюционная, IV – божественная.

(магический тип полагается на волшебство, технологический на науку, эволюционный на прогресс и мутации, божественный на веру и чудеса, кроме того умеет мистически предчувствовать разные космические события на огромном расстоянии).

4. Игрок может кратко описать Воплощение планеты – как выглядит дух планеты в качестве существа. При этом надо ориентироваться на тип и Знак.

5. Игрок может описать ту конфигурацию местности, которая образовалась на планете в течение ее жизни. Конфигурация частично зависит от стихии выбранного Знака: Овен, Лев, Стрелец – огонь, тепло; Телец, Дева, Козерог – камень, плотность; Близнецы, Весы, Водолей – воздух, хрупкость; Рак, Скорпион, Рыбы – вода, холод.

6. Мастер может позволить игроку иметь до 3-х специальных объектов: это могут быть какие-то именные уникальные существа планеты, именные артефакты произведенные концепцией планеты и так далее.

* Для планет устанавливается следующий регламент действий:

1. В начале каждого нового дня игрок управляющий планетой любым доступным способом случайно определяет один из 12-и Знаков Зодиака, созвездие которого влияет на планету в этот день (рекомендуется изготовить колоду из 12 карт с названиями Знаков, их стихиями и концепциями, можно использовать двенадцатигранный кубик). Мастер определяет эффект влияния созвездия на жизнь планеты – если Знак созвездия принадлежит к противоположной Знаку планеты стихии (вода противоположна огню, а воздух противоположен земле), то случилось что-то негативное (например, может замедлиться запланированное планетой изобретение, на 1-2 дня). В остальных случаях происходит что-то положительное (например, ускорение одного изобретения на 1 день) или нейтральное. Если же Знаки полностью совпали, то следует значительное положительное изменение (например, ускорение изобретений на 3-4 дня). Если Мастеру трудно подобрать эффект, то ему может помочь концепция созвездия.

2. В течение дня игрок может описать какие-то события на своей планете, а завершает свой ход тем, что делает заявки на различные усовершенствования, изобретения, открытия, селекцию, терраформинг, космические перелеты и прочие вещи. Мастер фиксирует все эти заявки и назначает им номер дня, в который заявка исполнится или даст результат. Для неопределенных пока заявок Мастер может назначить День Х, установив срок позднее (например, конкретизировать срок в другой день при положительном воздействии созвездия, а то и сразу выполнить ту заявку).

4. В ходе игрового дня играющий за планету также может управлять Воплощением и прочим населением своей планеты. Не обязательно, что все игроки должны быть планетами, некоторые могут завести обычных персонажей, если вам хочется большей сфокусированности повествования на космических приключениях, чем на симуляторе жизни планет.

3. В том случае, если игроки преимущественно управляют планетами, то вам может понадобиться более плотное вовлечение в игровой процесс тех, кто скучает во время обработки Мастером хода каждой планеты. Для этого Мастер может давать остальным игрокам придумывать и разыгрывать или описывать небольшие сценки в жизни планеты на основе озвученного эффекта от созвездия, а после принимать заявки от игрока.

«Sportwar» – спортсмены против насекомых Они нашли эту точку опоры. Магия, технология, религия – универсальное заклятие, золотая константа и нота святости. Сплетя все достижения воедино люди нашли ускользающую от них единую ось мироздания, но им было мало найти, им понадобилось неопровержимое доказательство существования такой точки. И наконец, дотронувшись до нее, они ее разрушили...

Магия, технология, религия... теперь это воспоминания, калейдоскоп сложился в новую форму. Дивный новый мир живет по новым правилам – люди (хотя теперь они преимущественно выглядят как антропоморфные звери) воюют с насекомыми, и те и другие пешки в руках Нескладного Бога, чьи 6 Аватаров ("З", "О", "Д", "И", "А", "К") резвятся в мире.

Каждый Аватар обладает удивительной способностью перекладывать любые части объектов и субъектов, меняя их местами и порождая разнообразных мерзких химер. Рука одного к голове другого, ветку дерева на хитиновый панцирь, глаза в пищевод и прочие ужасы.

Аватары словно дети – разбирают все, что видят и стараются из частей сложить что-то новое, но это новое ломает рамки привычного и пугает своей нескладностью.

Разобранный объект или субъект внутренне остается целым, словно части по-прежнему связаны между собой, но новая компоновка его частей в пространстве в связи с частями чего-то другого может вести к негативным последствиям.

Местные люди носят одежду спортивного вида, и пользуются спортинвентарем, в котором заключены могущественные способности. Способности эти просыпаются тогда, когда инвентарем пользуются в спортивных целях и в нужный момент только эти орудия помогают противостоять мощи атакующих насекомых, чья сила велика - биологические ракеты, плоды-бомбы, нервно-паралитический газ. Пожирая людей насекомые впитывают новый генетический материал, изучая новые виды мутаций. Среди людей есть Чемпионы – те, кто довел владение своим спортивным инструментом до совершенства, зарядив его на максимум и является, по сути, носителем мощного артефакта. Развивать их нелегко – инструменты напитываются энергией зрителей и победами в соревнованиях, поэтому нужны постоянные демонстрации своей техники и участие в массовых состязаниях.

Те люди, кто в спорте использует лишь собственное тело могут претендовать на получение Олимпийского Знамения, им отмечаются всего три человека и Олимпийские Знамения сами переходят к тем, кто их достоин на текущий момент времени.

Некоторые насекомые умеют прятаться среди людей, маскируясь и шпионя. Глубоко под землей огромные насекомые производят все новые типы существ, основываясь на своих исследованиях генетического материала. И люди и насекомые негативно воспринимают Аватаров, которые постоянно вмешиваются в их дела и навязывают темную волю Нескладного Бога.

Особенности: Эйдолоны в этом мире выглядят как трансформеры, раскладывающиеся из предмета спортивного инвентаря. Предметы копят ЕА не в бою, а во время показательных выступлений и соревнований при этом способность нельзя выучить, но можно прикрепить к своему основному предмету.

Те, кто не использует инструменты могут использовать всего 7 слотов под магию и 3 под пассивные способности, при этом ЕА они накапливают в себя, а не в предмет. Изначально им доступны для изучения все магии и пассивные способности 1 уровня оружия (само оружие для изучения не требуется, лишь трата накопленных ЕА), для доступа к каждому следующему уровню оружия необходимо выучить два приема в предыдущем. Кроме того нельзя выучить большее количество приемов следующего уровня оружия, чем выучено в предыдущем уровне.

Олимпийское Знамение означает, что персонаж может входить в Транс значительно чаще, однако при этом он каждый раз тратит половину накопленных Сферы в этом мире опосредованы – это степень загара кожи либо темноты шерсти, а так же генетический материал нужный насекомым – они его чувствуют. Призыв существ выглядит как удвоенные действия персонажа в течение одного хода – один раз со своими параметрами и возможностями, другой раз с параметрами и возможностями "призванного" существа.

В области Бездны содержатся разнообразные миры-осколки, так называемые Фрагменты, которые представляют собой ограниченные замкнутые пространства. По сути, в каждом таком мирке может находиться вообще все что угодно.

В Бездне существует собственная сеть навигации между Фрагментами и Антуражами это дорожки висящие в пространстве, связывающие большие сферы-миры, которые являются порталами ведущими внутрь Фрагментов. Выйти в Бездну из Антуражей не просто, это может случиться при сбое во время перемещения между Антуражами или при использовании технологий, которыми обладает Архитекторат Шпиля. Из Фрагмента можно выйти в Бездну, если обладать ключом от него, который обычно находится где-то внутри Фрагмента. Ключи множатся, будучи найдены новым существом, обычно нельзя забрать ключ полностью из Фрагмента – каждый раз создается его копия для каждого нового носителя.

Внутри Фрагмента может находиться как целый мир, так и очень маленькая часть мира. Для путешественников по Бездне, попавших внутрь маленького Фрагмента будет существовать незримая ограничивающая область, за пределы которой проходит все, кроме них самих. Местные жители спокойно проходят сквозь эту преграду не замечая ни ее, ни того как она влияет на гостей и даже разговоры на эту тему они будто не слышат.

Примечание: в описании Фрагментов не указывается то, как в них выглядят Сферы, призыв существ, боевая экипировка и так далее. Если вам потребуется использовать боевую систему внутри Фрагмента, то вы можете заимствовать эти особенности из Антуражей или придумать свой вариант.

Фрагмент «Afforest»

Область, покрытая лесом, вокруг одни сплошные деревья. Вдоль этих деревьев идут дорожки, словно сплетенные из веток. Дорожки уходят вверх, вниз, петляют. Если спускаться вниз, то становится прохладнее, листва становится более желтой, еще ниже листва начинает краснеть. При продолжительном спуске вниз становится все более холодно, стволы деревьев и листва начинают покрываться инеем, затем льдом. Если подниматься вверх, то становится теплее и зеленее, пока наконец макушки деревьев не упираются в открытое синее небо.

Здесь живет странный народец, напоминающий внешним видом зеленокожих эльфиек.

У них коллективный разум, обычно они держатся стайками и занимаются собирательством. Коллективный разум у них не общий для всех, они принадлежат к разным группам и внутри каждой такой группы есть своя коллективная сущность.

Народец этот умеет силой мысли выстраивать те самые тропинки из веток, проводя их в нужные участки леса. Делать это они могут лишь тогда, когда находятся внутри леса, в небо эти тропинки не поднимаются. Живут они в больших круглых постройках, которые сотканы ими из веток.

Высоко в небе находится резиденция божества, которому народец поклоняется. Его имя Ртуть. На самом деле он не является божеством и просто создал этот мир из другого с помощью инструментов, которые в свое время похитил у Архитектората (за что и был заперт внутри своего кристалла висящего в небе над лесом). Прошлый мир был населен вампирами и народец имеет некоторые их черты – например, они пьют кровь других существ, но делают это лишь для продолжения рода и подобный укус не является смертельным.

Фрагмент «Frustration»

Маленькая планетка, поверхность которой покрыта джунглями. Под землей живет разумная раса клисталлических животных. Существа эти прозрачны, словно сделаны из кучи стекляшек или кристаллов и внутри каждого светится красный огонек. Кристаллы поначалу довольно хрупкие, но чем старше кристаллическое существо, тем прочнее материал из которого оно состоит, например живущие под землей Старейшины необычайно прочны.

Кристаллическим существам неведомо чувство страха. Будучи разрушенным, такое существо постепенно собирается вновь, вокруг красного огонька, который притягивает кристаллы обратно и до тех пор, пока существо полностью не восстановится он привязан к тому месту, где лежат обломки существа. От силы повреждений зависит скорость восстановления - отломанные конечности собираются обратно за пол-часа, разрушенное в пыль существо может собираться годами. Также они умеют общаются телепатически, делают они это на близком расстоянии.

В небе над планеткой висит космический корабль, который иногда посылает капсулы на поверхность планеты. В этих капсулах скрываются Тени – это совершенно черные существа гуманойдной формы, чьи руки могут превращаться в щупальца. Тени охотятся за кристаллическими существами, которые находятся на поверхности, забирая их красные огни и отправляясь в капсулах обратно на станцию.

Кристаллические существа в свою очередь построили огромную пушку, которой иногда удается сбить подлетающие капсулы, кроме того они сами стараются захватить Теней телепортируя их в подземные лаборатории для допросов и уничтожения.

Некоторые кристаллические существа выбираясь на поверхность захватывают с собой оружие – "Открывалку". Это тяжелое устройство, которое могут использовать только они - испепеляет любое существо и проделывает дыры в металле (например, способно проделать дыру в обшивке упавшей капсулы), тратит специальные заряды и долго перезаряжается. Кристаллическое существо может впасть в медитативное состояние, после чего его мысли могут уловить Старейшины и активировать красный огонек существа превратив его в переносящий портал, после чего существо будет разрушено и ему придется длительное время восстанавливаться.

Космический корабль над планеткой является специальным колониальным кораблем запущенным одной из человеческих рас из глубокого космоса, выживших представителей этой расы на нем не осталось, лишь мозг корабля, функционирующий не в полную силу.

Вдобавок ко всему корабельный мозг поражен космическим вирусом, и именно он заставляет корабль производить капсулы и Теней для сбора красных огней являющихся мощным источником энергии. Существует часть корабля на территорию которой мозг не может вмешиваться, там живет Сара – невысокая девушка, блондинка в бархатных одеждах, чей вид сильно контрастирует с окружением. Она одна из агентов Терры, приникнувшая когда-то в один из миров Бездны с группой товарищей, после долгих скитаний она столкнулась с Архитекторатом Шпиля и те заперли ее в этом мирке, забрав ключ от него. Одна из ее способностей – "Растворение магии", что мешает девушке убраться из этого мира через любые другие волшебные порталы не связанные с ключом.

Эта же способность переводит на ее сторону любых оказавшихся рядом Теней, поэтому мозг не рискует посылать на ее поимку новых. Дружественные Тени ей помогают в основном стараясь привести к ней в капсуле с поверхности любых путешественников из других миров оказавшихся здесь.

Фрагмент «Frozen Sun»

Ледяная планета в мире, где солнце угасает. После многочисленных катаклизмов она оказалась населена тремя расами:

Пси.

Раса псиоников, владеющих ментальными силами. Потомки первых исследователей, вышедших из подземных укрытий и тех, кто смог пережить оледенение на поверхности, обладают даром использовать ментальные энергии для обеспечения выживания в ледяных пустошах нового мира. Космическое излучение тому виной, или воздействие холода - пси не знают, откуда происходит их сила. Возможно, частично от длительного одиночества.

Считают себя защитниками новой цивилизации и обладают самыми нужными способностями: им не страшны низкие температуры, они лучше всех видят в темноте, умеют регенерировать ткани, иногда способны даже к чтению мыслей. Для использования самых могущественных своих возможностей пси черпают неиспользуемую ментальную силу у представителей расы Техов, и в меньшей мере у населяющих планету животных. В процессе взаимодействия с чужой ментальной силой пси могут изучать новые способности.

В экстренных случаях пси может заменять чужую силу своим здоровьем, а пси высокого уровня способны запасать силу. Однако без живых существ, у которых можно заимствовать силу, пси долго не может обходиться.

Сама природа способностей пси заставляет их думать о других существах, они всегда живут в близости с расой Техов, столкновений с кровожадными животными опытные пси научились избегать.

Совместное существование многих пси встречается не так часто, и они по большей части живут изолированно, так они могут замыкать ментальную цепь и обходиться без посторонних. Боевые группировки из одних пси – явление редкое, так как трата энергии в группе увеличивается. Также, псионики испытывают проблемы от обилия окружающей их электроники и имплантатов распространенных у Техов. Применять энергию становится сложнее из за помех. Но все равно брать энергию техов несравнимо легче, чем у животных - их энергия слаба и неуправляема. Энергию расы Гемов, пси вообще не в состоянии понять и использовать, но надеются, что еще смогут.

Техи.

Раса улучшенных людей. Сторонники высоких технологий. В большинстве своем Техи произошли от жителей, спрятавшихся в надежных убежищах или благоустроенных подземных городах, им не было нужды беспокоиться о катаклизмах – они устроились неплохо в свое время. По этой причине многие Гемы их недолюбливают – Техам не пришлось пережить ужасов подземного мира, и адских условий существования в радиации. Однако мир стремительно изменился, и расплатой за тепличные условия жизни стало внедрение в быт Техов разнообразных имплантатов, без которых жизнь становится все невыносимее. Но и здесь Техам можно только позавидовать – их ученые способны изобретать новые имплантаты экспериментально и тестировать их, проверяя действие таких устройств заранее. Другим расам пришлось платить за прогресс куда более печальную цену.

Помимо технологий производства имплантатов, Техи разрабатывают и другие технологии: транспорт, механические и электронные устройства, оружие и так далее.

Множество наследий древних хранится и оберегается Техами, в том числе остатки терминалов беспроводной Миросети. Правда язык Миросети частично забыт, к тому же доступ в Миросеть ограничивает таинственный искуственный интеллект.

Техи хранят множество легенд, некоторые из которых реальны – а другие больше похожи на мифы. Но в каждом мифе есть доля правды, и возможно именно в них лежит ключ к пониманию того, как изменить судьбу гибнущего мира.

Техи как и положено людям часто подвержены своим страстям, у них существует множество организаций, преступных группировок и всевозможных объединений.

Зависимость от своих технологий принуждает их к контактам с остальными расами.

По отношению к Пси Техи настроены в основном благодушно из за их способностей и часто привлекательного внешнего облика. Иногда силы Пси нарушают стабильность электроники Теков, однако опытный Пси в команде стоит даже таких жертв.

С Гемами не все предпочитают находить общий язык – Техи зачастую "встречают по одежке", да и Гемы не особо их любят. Но более мудрые представители Техов знают, что Гемы обладают уникальными знаниями и хороший Гем по боевым возможностям не уступает Пси.

Гемы.

Раса мутантов. Гемы начали появляться, когда жители убежищ стали уходить вглубь планеты, в поисках тепла и покоя. Но оказалось, что ближе к ядру возрос радиационный фон. Ужасные изменения произошли с их телами, многие погибли. Долгое время смерть косила ряды отважных первопроходцев подземного мира. Но они продолжали свое дело, и однажды нашли подземное растение, приспособившееся к радиации, его сок оказал кардинальные изменения на направленность мутаций Гемов, изменив их ментальную природу. Благодаря этому радиация перестала представлять опасность для них, с тех пор сущность Гемов частично объединилась и отделила внутренние изменения от внешних.

Сами Гемы называют это явление не иначе как Связью.

Ментальная энергия Гемов, так удивляющая пси, все-таки имеет свою особую структуру – она собрана в единый узел, и даже большие расстояния не помеха родовой Связи Гемов. Связь обеспечивает большую преемственность мутаций, чем у остальных рас - благодаря этому Гемов называют мутантами. Новорожденный Гем вливается в Связь, и подчиненный ее ритмам, и накопленной Связью информации мутирует. Поначалу Гем не умеет управлять своим геномом, Высшие Гемы умеют изменять свой облик и способности в соответствии со своими желаниями.

Хотя внешне некоторые Гемы могут совершенно не походить на гуманойдов, внутренне они самый консервативный тип. Они более человечны, чем некоторые Техи, и благодаря Связи эта их внутренняя безмятежность остается на протяжении всего их развития. Источники новой генетической информации для Гемов – все живые существа, и не только существа, даже простая информация о древних знаниях способна проникнуть в Связь и повлечь новые типы мутаций. Гемы – самые любознательные существа на планете, делать открытия им не под силу, но слава охотников за информацией прочно утвердилась за ними. Благодаря Связи Гемы могут чувствовать собратьев, и ценят все новое, к тому же животные не чувствительны к их мыслительному контуру и сами редко нападают на Гемов. С некоторыми из них Гемы могут находить общий язык. С Техами Гемы научились ладить, но старые представители все еще припоминают Техам относительно легкую жизнь после катаклизма.

Контакты с Пси редки, все-таки расам коллективистов и одиночек сложно понять друг друга. Однако союзы если и случаются, то необычайно прочны.

Изменение оружия в разных мирах Здесь мы проследим изменение предметов боевой экипировки в разных Антуражах на примере оружия под названием Кортик. Так он будет выглядеть его стилизованное изображение в разных Антуражах:

По порядку, сверху-вниз слева-направо:

1. фэнтэзийно-сказочный 2. средневеково-фэнтэзийный 3. близкий к современному 4. стимпанковский 5. лазерный, нанотехнологичный 6. древний с мерцающими письменами 7. проявляющийся в тайном мире 8. пляжно-тропический 9. из мира темпоральных парадоксов 10. близкий к современному, но с чипами и шнуром-интерфейсом 11. спортивный снаряд, атакующий стилем 12. музыкальный, атакующий звучанием Подобные же преобразования происходят и с другими предметами.

Кроме того не для каждого Антуража прописаны рекомендации по изменению и внутри них можно придумывать внешний вид предметов самостоятельно или заимствовать их вид из одного или нескольких других Антуражей.

Помимо подобного представления любой предмет персонажа может быть заменен в его описаниях на любой ему более удобный предмет. Так кортик может быть описан как кинжал, молот, лом, весло, шило, вилы и так далее. Даже как другой, уже заведенный в системе предмет.

Здесь может быть например такая ситуация – игрок описывает, как он разит врагов одним и тем же фамильным мечом, а игромеханически предмет описывающий урон и возможности этого меча может меняться в процессе игры, то быть Кортиком, то Мечом, то Змеиным Кинжалом (кортик), то Чарокосом (топор), то Стальным Мечом, то Лезвием Мести (меч).

Так в Антураже «Sportwar» персонаж имеет предпочитаемый боевой предмет, который может иметь параметры любого другого оружия, сам при этом внешне не изменяясь.

Также существует возможность представлять боевую экипировку как нечто не выраженное материально. Например, оружием могут быть сами руки персонажа, а защитой его ловкость, крепость, стойкость и т.д. Мастеру и игрокам лишь останется решать как обыграть нахождения новых возможностей, заменять найденные после боя предметы на изученные в бою стили, не покупать предметы боевой экипировки у торговцев, а платить за тренировки и т.д. Так в Антураже «Adore» всем персонажам автоматически покровительствует специальная Планета, позволяющая устанавливать любое оружие в качестве атаки персонажа и изучаемой способности проводя для этого специальный ритуал.

Таким образом в системе существует деление на несколько категорий предметов:

* декоративные (не описанные в правилах и не имеющие игромеханического эффекта, количество лимитируется мастером) * театральные (имеющие социальный или около-боевой игромеханический эффект, некоторые описаны в правилах, иногда обладают специальным боевым применением, количество лимитируется мастером) * боевые (имеющие исключительно боевой игромеханический эффект, некоторые описаны в правилах, количество одновременно используемых лимитируется слотами) Декоративные придумываются в основном игроками, некоторые из них в процессе игры могут приобрести полезный эффект и стать театральным предметом, реже боевым.

Новые театральные или боевые предметы могут быть разработаны игроками или мастером, в правилах перечислены лишь базовые.

Вес переносимых предметов в системе не учитывается. Описываемая персонажем одежда может быть сформирована на основе всего того, что у него есть – он может как описать одни лишь декоративные предметы, не описывая боевые и театральные, так и собрать свою описываемую одежду из предметов разных типов.

Стоит отметить, что боевые предметы в отличие от всех прочих обретают эффективность только в конкретных боевых слотах и перед боем их необходимо сформировать нужным персонажу образом, так как в бою смена экипировки уже не бесплатная. Пока переносимая боевая экипировка не находится в боевом слоте она не приносит никакой игромеханической пользы. Количество переносимой экипировки тем не менее может быть ограничено мастером, если он вдруг решит, что персонажи таскают с собой уж слишком много наименований предметов.

Занятые слоты боевой экипировки могут по желанию игрока как отображаться на его персонаже, так и нет. Например, игрок одел Шлем (предмет боевой экипировки) в слот головы персонажа, это не запрещает ему использовать для описания внешнего вида персонажа, что переносимую им Шляпу Мировоззрений (театральный предмет), что прочий придуманный им декоративный предмет. Он может описать и сам Шлем или даже отсутствие чего либо у него на голове. Однако в бою Шлем будет давать ему свой бонус к боевым параметрам, а Шляпа Мировоззрений позволит получить бонусы к социальным характеристикам за определенный поступок.

Некоторые Антуражи, например «Necroscope», нацелены преимущественно на описательную игру и боевая экипировка в них может отсутствовать вместе с тактическими боями.

Примечание: тактико-боевую составляющую можно исключить из любого Антуража, в этом случае возможные бои не исчезают совсем, но становятся чисто описательными (могут регулироваться проверками) и специальная боевая экипировка не требуется, все предметы тогда делятся либо на декоративные (не несущие бонусов) либо на театральные (дающие бонусы к параметрам).

Расширения Помимо основных, предусмотрено использование дополнительных не обязательных правил - расширений, с целью увеличения интересности игры, либо более точной проработки каких-то действий. В начале игры мастер должен определить будет ли он использовать какие-то из них. Возможно и обычное использование простеньких поправок, «домашних правил» (так называемых «home rules»). В любом случае рекомендуется представлять игрокам перечень использованных расширений в начале игры, хотя можно и вводить их по мере надобности прямо в процессе.

Можно также привносить в Twisted Terra списки заклинаний (навыков, предметов, артефактов) из других систем. Для заклинаний обычно нужно составить некую таблицу важных соответствий (дистанций, уронов, магических школ, времени применения, цене применения), придумать предмет, в котором заключено данное заклинание и выучивается ли оно, возможно, придумать сопутствующую Планету, которая будет давать такую способность и так далее.

Ниже приведен список из нескольких примерных расширений, которые можно при желании добавлять в правила.

Ключевые сцены игроков Хорошей практикой может быть создание простых Ключевых сцен самими игроками перед началом игры. Попросите каждого игрока придумать Ключевую сцену для игры выражающуюся в нескольких фразах, например: «проснулось древнее зло», «персонажей посадили в тюрьму», «явление злого родственника персонажа» и так далее. Предупредите о том, что данные сцены не обязательно будут включены в игру и не обязательно именно в том виде, в котором они написаны. Пусть каждый игрок придумает одну такую сцену и опишет ее в записке Мастеру.

Соберите записки у игроков, если сцена слишком не вписывается в мир и нет возможности ее как-то переосмыслить в другом ключе, то можете забраковать ее попросив написать другую, либо вообще не использовать. В любом случае это полезно – вы сразу можете понять ожидания игроков от планируемой игры и возможно скорректировать эти ожидания.

Получив набор сцен от игроков, пытайтесь ориентироваться на них и при удобном случае вводите их в повествование, целиком либо частично. Не забывайте и про свои собственные заготовленные сцены, а так же не упускайте возможность интересным образом связать разные сцены между собой.

Усложнение Аспекта-Мана Для того чтобы усложнить игру тем, кто пользуется приемами Аспекта-Мана у игроков убирается начальное количество ОМ зависящее от их основной Характеристики, это означает, что базовые ОМ становятся равными 0. Теперь для получения ОМ они должны более внимательно подбирать соответствующее оружие и экипировку.

Великие руны Персонажи имеют возможность навсегда изменять известные им Способности и Магии, проводя ритуал вплетения Великих Рун. Ритуал занимает 1 час и оплачивается описанным количеством опыта. Вплетение новой Великой Руны, уничтожает старую.

"Ар". Цель: магия Аспекта-Мана, наносящая повреждения.

Эффект: стоимость магии +1 ОМ, прибавка +3 к повреждениям.

"Би". Цель: магия Аспекта-Жизнь, наносящая повреждения.

Эффект: стоимость магии +1 ОЗ, прибавка +3 к повреждениям.

"Вен". Цель: магия Аспекта-Время, наносящая повреждения.

Эффект: стоимость магии +3 ОД, цель теряет 1 ОЗ, персонаж получает 1 временный "Гли". Цель: магия Аспекта-Душа, наносящая повреждения.

Эффект: стоимость магии -1 ДЗ.

"Дио". Цель: Способность с указанием типа оружия.

Эффект: разрешить еще 1 выбранный тип оружия для Способности.

"Ен". Цель: магия восстанавливающая ОЗ.

Эффект: дополнительно дает +2 временных ОЗ и может снять одну негативную "Жил". Цель: Способность, которая наносит атаку.

Эффект: прибавка к повреждениям равная минимальной обычной атаке персонажа.

"Зум". Цель: Способность с целью - Кастующий.

Эффект: позволяет выбрать целью любого союзника в радиусе 3.

Система Мистерий Персонажи получают возможность изредка зарабатывать Мистерии. Мистерия это новый вид награды, которая позволяет персонажу в особо важные для него моменты мистическим образом увеличить свои шансы в каком-то игровом событии.

Как заработать Мистерию?

Мистерии персонажи могут получить только во время сна, как правило в тех случаях, если его день был наполнен событиями, переживаниями и сильными эмоциями. Мастер должен выдавать Мистерии не во время каждого сна и не всем, а в редких случаях, награждая игроков за производимые ими яркие впечатления, в том случае если день действительно выдался очень насыщенным и желательна такая награда.

Если Мастер хочет дать шанс персонажам повысить их Мистерии, независимо от того, как прошел их день, то он может создавать сцены, основанные на событиях прожитого дня внутри сна, где персонаж или персонажи попадают в некоторое странное окружение и могут делать там какие-то действия. Если Мастер сочтет эти действия персонажей на этой мини-сцене внутри сна достойными награды, то может выдать им Мистерии.

На что можно потратить Мистерию?

Можно выбрать один из четырех вариантов:

* дать бонус к одной своей проверке (+D4 для простых, +D6 для особых), даже после броска самой проверки, потеряв 1 Мистерию.

* на 10 секунд (2 фазы) остановить время для себя, потеряв 1 Мистерию.

* жить после смерти в течение двух минут вне боя (или 5 фаз в бою), с 1 ОЗ. Не спасает от возможной повторной досрочной смерти. Эффект воскрешения можно активировать не сразу, а в течение минуты вне боя (или в течение 2 фаз в бою). Тратится 2 Мистерии.

* на 10 секунд (2 фазы) отмотать время назад для себя, не будучи при этом смертельно раненым, потеряв 2 Мистерии.

* на 10 секунд (2 фазы) дарует полную неуязвимость к любым нежелательным воздействиям. Тратится 2 Мистерии.

Примечание: после свершения любого из эффектов персонаж не может в этот день применять эффекты Мистерий, до следующей полуночи.

Модифицированные Специальности Знаков Для боле тонкой настройки распространения в игровом мире Специальностей Знаков Мастер может уменьшать/увеличивать сложность проверки для каких-то Специальностей, чтобы сделать их соответственно более распространенными/редкими. Так же, для еще большей редкости, можно вводить для Специальности проверку даже для персонажа с таким же Знаком.

Пример 1: Мастер хочет, чтобы в мире было распространено Воровство (Знак Весы), он снижает сложность проверки для совершения воровства остальными Знаками до 2.

Пример 2: Мастер хочет сделать Целительство (Знак Близнецы) более редким, он увеличивает сложность его проверки для остальных Знаков до 9.

Пример 3: Мастер хочет существенно ограничить проявления Преображения (Знак Скорпион) в мире, он отбирает у Скорпиона право превращаться в Эйдолона без проверки и увеличивает сложность проверки для всех, включая самого Скорпиона до 10.

Триггеры поведения Мастер может использовать Триггеры поведения для быстрого конструирования более сильных монстров. Триггер поведения это дополнительная особенность или состояние, автоматически срабатывающая при наступлении определенного условия. Далее мы разберем примеры с условием срабатывания триггера "здоровье монстра ниже чем Х", но условие может быть любым. Мастер может увеличить награду (игровой опыт или Единицы Аспекта) за таких монстров примерно в два раза от тех значений которые выдает обычно.

Ярость Х - монстр впадает в ярость, его Атака получает бонус +4 физического урона, другие приемы не использует, стремится убивать ближайших, но отличает чужих от своих.

Паника Х - монстр паникует, получает бонус +4 к физическим защитам, стремится убежать, не атакует, но может использовать способствующие бегству приемы.

Ускорение Х - монстр получает Ауру Скорости (текущая Скорость увеличивается в раза, действует до конца боя).

Регенерация Х - монстр получает Ауру Регенерации (в начале каждого своего хода монстр лечит Х ОЗ, действует до тех пор, пока не восстановит 50% от первоначального здоровья монстра).

Телепорт Х - монстр телепортируется в любую точку в радиусе 7.

Невидимость Х - монстр получает Ауру Невидимости (скрывает носителя, до первого получения им урона или до его первых агрессивных действий).

Примеры:

Гоблин с Яростью 3 - как только количество ОЗ Гоблина (у него их 6) станет меньше 3 он впадет в Ярость, это перманентный не отменяемый эффект.

Сотрясатель с Регенерацией 6 - как только количество ОЗ Сотрясателя (у него их 30) упадет меньше 6, то он получит Ауру Регенерации, которая будет лечить его на 6 в каждом начале его хода, и разрядится когда восстановит ему половину ОЗ (тоесть 15 и выше).

После первой разрядки Триггер более не действует. Некоторые состояния не являются Аурами и снять их с монстра, как правило, нельзя. Эффект Триггера нельзя скопировать способностью Копирование.

Артефакты Это особые предметы, относящиеся к театральной экипировке, но встречающиеся очень редко и существующие в единственном числе. Ниже приведен список Легендарных оружий, на которых Мастер может построить сюжет. Пользоваться ими могут лишь те, кто принадлежит к определенному Знаку.

Примечание: если Легендарное оружие фигурирует в вашем приключении, то при желании Мастер может прописать ему эффекты для тактического боя: атаку, изучаемый прием, бонусы и так далее.

Гамаль (перчатки), Знак владельца – Овен, бонус к Знаку +2.

Удар этих перчаток заставляет любого потерпеть поражение, таким способом, который изберет владелец перчаток. Исход не может быть смертельным.

После первого использования в день способность сохраняется в течение минуты, после чего перезаряжается и будет доступна в следующий день. Пока способность разряжена, владелец получает бонус к Ловкости +5 и бонус +2 во все остальные огненные Знаки.

Альдебаран (меч), Знак владельца – Телец, бонус к Знаку +2.

Этот меч черпает силу из окружающего пространства, даруя бонус +1 к водным Знакам владельца и +3 к Интуиции, если кругом преобладает вода или холод, +1 к огненным и + к Ловкости, если вокруг много тепла или огня, +1 к воздушным и + 3 к Разуму если вокруг много воздуха или пустоты, +1 к земным и +3 к Телу если вокруг преобладает камень или замкнутые пространства.

Один раз в день владелец может отметить любое место где находится, как особое. При этом владелец получает возможность немного видоизменить детали архитектуры или местности окружающего пространства. Можно запомнить до семи таких особых мест.

Каждый раз, когда окружающее пространство меняется и меняется бонус даруемый мечом, то владелец может перенестись в любое из запомненных особых мест забрав с собой такое количество существ, которое не превышает его показатель Тела.

Кастор и Поллукс (парные кортики), Знак владельца – Близнецы, бонус к Знаку +2.

Один из кортиков полупрозрачный, призрачный, другой материальный. Каждый новый день они меняются местами — материальный становится призрачным, а призрачный материальным.

Материальный Кастор позволяет один раз в день воскресить до двух существ, становясь при этом призрачным.

Материальный Поллукс позволяет один раз в день устранить у одного или двух существ любые болезни, проклятия и дефекты, становясь при этом призрачным.

Если оба кортика иллюзорны, то владелец может телепатически общаться с любым знакомым ему существом, находящимся в том же мире, что и он. Можно общаться даже с мертвым существом, но для этого нужно касаться его любым призрачным кортиком.

Акубенс (копье), Знак владельца – Рак, бонус к Знаку +2.

Владелец копья становится невидимым, видит в темноте и любых спектрах (видит иллюзии, призраков, невидимых существ), обретает свою иллюзорную копию, управляя ей в области своей видимости.

Владелец получает возможность увидеть одну сцену из прошлого любого предмета, которого касается.

Владелец может проникнуть в мысли и чувства любого существа, которое видит. Один раз в день он имеет возможность вмешаться в них, теряя при этом невидимость и копию.

Один раз в день укол копья может стереть память существа, а владелец лишается спектрального зрения.

Регул (меч), Знак владельца – Лев, бонус к Знаку +2.

Фигура владельца светится (как и сам меч), также он получает возможность изменять свой Резус в любой момент.

Владелец умеет телепортироваться к любой живой цели в области видимости.

Три раза в день владелец может поменяться местами с любым знакомым и дружественным к нему существом в любой точке мира.

Два раза в день меч может вызвать сияние с небес и любые существа из тех, что в области видимости владельца, исполнят любые его приказы, которые он отдаст в течение пяти минут.

Спика (посох), Знак владельца – Дева, бонус к Знаку +2.

Один раз в день прикосновение посоха делает любой предмет неуничтожимым.

Один раз в день владелец может окружить все в области от 5 метров до 1 километра непреодолимым ни для чего (вплоть до телепортационных и темпортальных эффектов) защитным астральным барьером, изнутри можно выходить беспрепятственно. Барьер пропадает после выхода из него владельца или по слову владельца.

Два раза в день владелец получает возможность изменить или отменить любой магический, мистический, технологический или энергетический эффект в области видимости.

Зубен эль Шемали и Зубен эль Генуби (парные шары), Знак владельца – Весы, бонус к Знаку +2.

Сквозь первый шар владельцу видны все невинные и праведные существа, сквозь второй шар видны все нечестивцы и лжецы.

Первый шар три раза в день в области видимости владельца до конца дня развеивает все иллюзии и заставляет всех окружающих говорить правду. Праведные и невинные существа при этом напитываются положительной энергетикой и им сопутствует удача в делах в этот день.

Второй шар три раза в день погружает область видимости владельца до конца дня в мистический туман, в котором владелец и любые выбранные им союзники невидимы и неосязаемыми остальными, либо в области видимости владельца очаровывает всех до конца дня, делая их дружелюбными и открывает любые запоры. Нечестивцы и лжецы при этом напитываются отрицательной энергетикой и до конца дня их подстерегают неудачи и бедствия.

Антарес (жезл), Знак владельца – Скорпион, бонус к Знаку +2.

Любой, кто касается жезла кроме его владельца обращается в камень.

Один раз в день красный камень жезла источает древний яд, если существо каким-то образом коснется этого яда, то будет отравлено, заболеет или получит проклятие таким образом, как решит владелец. В любом случае исход смертельный, но смерть наступает не ранее чем через 3 дня после соприкосновения с древним ядом.

Древний яд может быть растворен в жидкости или распределен на разные дозы, в таком случае от него может пострадать до 10 существ на 3 дня с отменой смертельного исхода или до 100 существ могут быть просто выведены из строя находясь в болезненном состоянии длящемся 1 день. Один раз в день желтый камень жезла испускает луч в области видимости владельца, которым можно стереть один любой объект из реальности.

Асцелла (лук), Знак владельца – Стрелец, бонус к Знаку +2.

Пущенные из этого лука стрелы достигают своей цели мгновенно.

Три раза в день владелец имеет возможность использовать чудесные стрелы, которые прилетают в желаемую точку будущего (не далее чем на количество дней равное 1 + показатель Ловкости), показывают ее и позволяют владельцу перепрыгнуть туда, если он потратит все оставшиеся чудесные стрелы этого дня.

Владелец в зоне своей видимости видит обладателей прочих способностей связанных со временем.

Денеб Альгеди (кортик), Знак владельца – Козерог, бонус к Знаку +2.

Все Характеристики владельца всегда равны его максимальной Характеристике.

Один раз в день владелец может вычислить физико-математическую модель окружающего мира в этот момент времени, ему становятся известны все физические параметры объектов и их точное местоположение, а так же прочие географические конфигурации местности. Также владелец узнает местоположение всех знакомых ему существ, включая себя и знает любые их физические параметры в этот момент времени.

Подобное знание длится 1 минуту, после чего способность уходит на перезарядку и обеспечивает бонус +1 ко всем прочим Знакам кроме Козерога.

Когда способность разряжена владелец может отказаться от бонуса до конца дня и получить в руки один любой оставленный без присмотра предмет в радиусе 2 километров от себя.

Садальмелик (посох), Знак владельца – Водолей, бонус к Знаку +2.

Владелец узнает все знания содержащиеся в любой книге или прочем неживом источнике информации, которой он коснется посохом.

Три раза в день владелец посоха может произнести фрагмент стиха или отрывок из песни, в котором описан желаемый им эффект и это произойдет в реальности.

После активирования способности получает бонус +3 к любой из Характеристик, при последующих активациях бонус можно менять, а после последней активации бонус к характеристике пропадает.

Альриша (пистоль), Знак владельца – Рыбы, бонус к Знаку +2.

Этот пистоль стреляет болтами веры, которые поражают свою цель игнорируя любые преграды. Для прицеливания достаточно видеть даже изображение цели, болты веры сами найдут направление и прилетят к любой точке мира.

Вместо поражения цели болтом веры владелец может телепортироваться к ней в момент попадания.

Один раз в день любая пораженная болтом веры цель может быт подвергнута реинкарнации души, при этом она теряет память и получает часть жизненного опыта владельца пистоля, разделяя его взгляды.

Если существо имеет высшего покровителя, то вместо реинкарнации его души происходит божественный конфликт, направленный как на защиту существа от реинкарнации, так и на безопасность владельца пистоля. Исход конфликта непредсказуем.

Рас Альхаг (копье), Знак владельца – Змееносец, бонус к Знаку +2.

Владелец этого копья умеет три раза в день открывать портал в любой мир или антураж Шпиля, а так же в любой фрагмент Бездны. Портал существует две минуты.

Менкар (жезл), Знак владельца – Кит, бонус к Знаку +2.

Каждый день жезл частично копирует способности любого другого легендарного оружия, кроме Гамаля, Альдебарана, Зубен аль Шемали, Зубен аль Генуби, Садальмелика и Рас Альхага. Копированию подвергаются только только активируемые эффекты и всегда устанавливается лишь один раз применения каждого эффекта.

После того, как все активируемые способности израсходованы жезл дает бонус +2 к Знаку скопированного оружия, и по +1 к Ловкости и Телу, если Знак был огненным или земным, +1 к Разуму и +1 к Интуиции, если Знак был водным или воздушным.

Модули «Искажение»

Это ознакомительный модуль открытого типа – в нем присутствуют элементы для завязки игры. Во что игра превратиться в итоге, какие цели будут двигать приключение, какими путями пойдут персонажи – решать игрокам и Мастеру.

Вводная Персонажи игроков каким-то образом (могут описать сами) оказываются в месте под названием Утада, город великого потока. Описан в разделе «Игровой мир» (страница 7).

Персонажи являются жителями этого мира.

Мастер может начертить карту города, наполнив ее новыми объектами, доступными игрокам, либо может импровизировать на ходу, а так же и игроки могут наполнять мир новыми объектами и детализируя его по мере приключения – это рекомендуемый подход.

Ключевые сцены Ниже представлен примерный набор ключевых сцен из которых Мастер может начать формировать приключение.

Таверна Замшелый Двор (стартовая сцена) Персонажи находятся в таверне, каждый зашел туда по своим делам. Мастер описывает обстановку, дополняя ее по мере надобности, персонажи описывают себя друг другу.

«Эта таверна была одной из тех приятных, не слишком многолюдных мест, расположенная в одном из закутков города великого потока, славящегося своим непостижимым архитектурным ансамблем.

Таверна была открытой и светлой - шесть колонн расположенных по кругу и соединенных между собой резными деревянными ширмами. С одной стороны располагались створки входной двери, а с другой открывался вид на скалы и водопад.

В то утро в таверне на резных стульчиках, за низкими дубовыми столами расположилась весьма разнообразная публика.

За барной стойкой стоял средних лет мужчина, в клетчатой рубашке, и фартуке – хозяин таверны. Во взгляде его сквозила задумчивость.»

Чуть позже может появиться официант:

«В этот момент, широко зевая, в таверне появился подросток с волосами соломенного цвета, в помятой суконной одежде. Это был юный официант, помощник хозяина, как обычно он опаздывал на работу. Со свойственным всем детям любопытством, он уставился на собравшуюся в таверне компанию, застыв в дверях.»

Если персонажи не знакомы друг с другом, то Мастеру требуется создать для них ситуацию, которая даст им мотив к совместным действиям и знакомству.

Явление странного старика «В двери таверны ввалилась коренастая фигура в дорожном одеянии, бежевого цвета.

Лицо фигуры скрывал капюшон, через плечо путешественника был перекинут ремень изящной и вместительной дорожной сумки из темно-коричневой кожи. Отдышавшись, путник откинул капюшон с головы - это был седобородый старец, волосы и брови его, тем не менее, были темными. Кивнув хозяину заведения, пожилой путник направился к одному из дальних столиков таверны.»

Имя его неизвестно, никто о нем ничего не знает. Старик несет в своей сумке разные странные диковинные механизмы, оказавшись за столиком, он достанет их и начнет изучать. Поглощен работой, на контакт не идет – отвечает отрывочно и непонятно.

При себе имеет проклятый предмет – маленькую коробочку (ее можно преподнести в игру и через другой подходящий персонаж), если ее открыть, то сработает проклятие выражающееся в том, что все находящиеся рядом на расстоянии 100 метров ощущают волну холода и нехватку воздуха на несколько секунд. Мастер знает, что в еще большом радиусе вокруг коробочки после этого лопнут все магические кристаллы (что может послужить, например причиной падения летающего корабля).

Те, кто видит коробочку в момент срабатывания проклятия и заявили, что хотят понять сработавший эффект должны кинуть Простую проверку по Разуму – значение 4 и выше:

персонаж понимает, что при открытии коробочки сработало таинственное проклятие, но не более того. Коробочка может быть заперта, на усмотрение Мастера, тогда появится сложность для ее открытия персонажем игрока – по Ловкости.

Можно придумать дополнительный эффект от проклятия, распространяющий непосредственно на того, кто открыл коробочку.

Пример: Если коробочку открыл персонаж, придуманный Мастером, то он скрючивается и впадает в странное состояние паралича. Если его осматривают и пытаются понять что с ним произошло, то особая проверка по Водолею со сложностью 7 дает ответ – подобный случай описан в одной сказке про эльфа, который освободил анти-магическую энергию, взяв в руки артефакт, после этого он находился в коме в течение года.

Не забывайте про свойство Особых проверок стремиться произвести какой-то эффект, даже если нужный Знак не достигнут – это будет означать, что у персонажа не получилось узнать, но возможно вышло что-то более интересное, Мастер должен придумать, как трактовать результат на основе того Знака, где произошла остановка.

Если коробочку открывал один из персонажей, то он может кинуть Особую проверку по Деве после открытия: если Дева достигнута, то персонаж в шоковом состоянии на 1 минуту. Если Дева достигнута и конечный результат выше 1, то персонаж ничего не почувствовал. Если остановка произошла в других Знаках, то персонаж впадает в шоковое состояние на несколько часов, но этот эффект видоизменяется, дополняется или частично нивелируется – это определяется Мастером на основе того Знака, где произошла остановка. Например, впасть в неосознанную ярость (остановка в Овне), бродить с пустым взглядом, цепляясь ко всем сбивчиво рассказывая всякий бред (остановка в Близнецах).

Также персонаж может отделаться шоком на 10 минут (остановка во Льве) или вдобавок сломать коробочку (остановка в Скорпионе) и так далее. Что конкретно произойдет в вашем случае - зависит от фантазии Мастера.

Падение летающего корабля В королевстве часто курсируют летающие корабли. Мастер может уронить его на то место, где в данный момент находятся персонажи, либо тогда, когда они сами попали на летающий корабль. Например, в летающем корабле сломался магический кристалл от того, что на него повлияли анти-магией. Или это какая-то диверсия или что-то еще.

«Части летающего корабля с шумом пронеслись рядом с таверной, одна из них отлетела чуть дальше и врезалась в скалу, другая прошла ближе - задев одну из колонн в пустующем углу таверны, рядом с проемом, в котором открывался вид на водопад.

Раздался грохот, колонна отломилась и полетела вниз, увлекаемая остовом корабля.»

Искажение Какое-то событие, связанное с действиями странного старика или любого другого таинственного персонажа. Выглядит оно примерно так:

«Таинственный старик закончил своеобразную "мелодию" извлекаемую из странного устройства на достаточно резкой высокой ноте. В тот же миг его фигуру окутал едкий фиолетовый туман, и столб фиолетового света ударил в небо.

Когда свет погас, старика уже не было.»

После этого действия происходит другое странное событие: персонажи игроков становятся Мечеными (они оказались близко к тому, кто применил магию не принадлежащую этому миру и этим чем-то нарушил судьбу персонажей).

«В этот момент все персонажи ощутили резкую боль в районе правого плеча. Эффект произошел не одновременно, с некоторым запаздыванием, сначала у одного, потом у другого.»

Персонажи видят, что у каждого появились шрамы в виде трех белых полукругов.

Впоследствии персонажи могут выяснить, что они теперь Меченые – те, у кого нет судьбы. Об этом им скажет любой Оракул, если они такого встретят, так же Особая проверка по Водолею со сложностью 5 может дать им это знание (либо что-то вместо знания – помните о свойстве Особых проверок).

Растворители Рано или поздно в городе персонажам встретятся члены организации Растворителей – они носят алые одежды, и обычно ходят в сопровождении одного-двух стражников. Могут попасться просто на улицах – исследующими осколки больших магических кристаллов по всему городу.

Если Растворители заметят, что у персонажей появились шрамы Меченых, то будут стараться уговорить их пойти в главный Зал организации – для того, чтобы они помогли разобраться в том, что случилось. Ведут себя не агрессивно, ходят и вычисляют магический фон с помощью маленького кристалла, который держат в руках перед собой.

Скорее всего, постараются взять Меченых персонажей под стражу при удобном случае и бросят в камеры, а потом будут изучать.

Сиал Путешествующий Оракул – видит нити судьбы, называет ее Определяющей-все-и-вся.

Может читать прошлое, если касается персонажа. Чувствует Меченых в пределах видимости, сама выглядит словно слепая.

«Кожа ее была темной, с цветом кожи контрастировали волнистые белые волосы.

Черты лица девушки были очень изящными, глаза были постоянно закрыты. На лбу у нее была повязка в черно-оранжевую шахматную клетку, остальное одеяние ее было совсем черным с серебристой окантовкой, на уровне глаз по лицу проходила светлая полоса.»

Персонажи могут найти ее в обломках корабля (летела в город в связи с паломничеством к статуе Небесного Оракула), встретить на улице, найти в гильдии Оракулов и так далее. Ей интересны Меченые, и она будет сильно заинтересована персонажами, если они уже Меченые. От нее персонажи могут что-нибудь узнать (если доверят прочесть прошлое). Прочитать будущее Меченых она не может, если же персонажи пока не Меченые, то она может предсказать что-то о будущем, однако предсказанное будет справедливо лишь до тех пор, пока персонаж не стал Меченым.

Метка Все существа, которые находятся слишком долго в компании Меченых персонажей рано или поздно могут так же стать Мечеными, когда персонажи слишком сильно вмешиваются в его судьбу. Растворителей этот эффект не касается. Если Меченой становится Сиал, то она теряет свои способности к предсказанию и у нее открываются глаза.

Дополнительно Далее Мастеру предлагается составлять свои Ключевые сцены, вплетая их в рассказ для продолжения истории. Они могут быть не так подробно описаны, главное чтобы они служили ориентирами для построения игры. Не все Ключевые сцены обязательно применять – если персонажи сильно отдаляются от запланированной сцены, то ее всегда можно видоизменить, сократить, временно пропустить, перейти к другой подходящей.

Продумайте театральные параметры тех героев, которые встретятся вашим игрокам.

Необязательно связывать эти параметры с героем сразу – вы можете иметь несколько готовых шаблонов или даже создавать конкретные параметры прямо во время игры – бросая кубики.

То же самое касается и боевых параметров тех врагов или союзников, которые могут встретиться. Для этого Мастеру желательно иметь готовые шаблоны героев, но при случае всегда можно воспользоваться параметрами любого обычного монстра для того, чтобы отразить поведение вражеского или союзного героя в бою.

Продумайте также боевые сцены: где они будут происходить, какой состав врагов встретят персонажи, сколько раз в день это произойдет, будет ли это сражение с монстрами или с героями и т.д. Соответствующие разделы данной книги содержат списки монстров (страница 95) и примеры героев (страницы 30 и 41) – пользуйтесь ими.

Помните, что при желании Мастер всегда может внести изменения в параметры и правила. Удачи вам в вашем первом приключении!

«Вторая волна»

Рекомендуется для игры внутри Фрагментов Бездны. Игроки играют за Агентов Терры из второй волны, которые попали в Бездну с целью ее изучения.

Вводная Персонажи игроков приходят в себя ночью на останках огромной винтовой лестницы из белого мрамора, она наполовину сломана и не ясно, что было наверху, куда она вела.

Спустившись к ее подножию, персонажи замечают вблизи и поодаль мраморные обломки ступеней лестницы разбросанные по земле. Они смутно помнят, что являются Агентами «Корпорации Альфа» и посланы сюда с какой-то миссией. У каждого помимо одинакового вида униформы есть карточка с именем, Знаком Зодиака персонажа и подписью «Корпорация Альфа».

Информация для Мастера Предполагается, что персонажи находятся в одном из Фрагментов Бездны, детали которого приведены в Ключевых сценах, но вы можете наполнить этот мирок любыми своими деталями или перенести действие в другой Фрагмент (или даже в какой-то из Антуражей).

Главная особенность при игре именно внутри Фрагментов – персонажи заперты в сфере огромных размеров, внутри нее целый мирок, живущий своими порядками.

Местные жители и персонажи не видят границу этой сферы, кажется, что это цельный непрерывный мир. Однако местные жители (если они не путешественники между мирами) могут пересекать эту границу, переходя в свое вероятностное состояние. Со стороны кажется, что такое существо просто продолжает идти туда, куда направлялось и может когда захочет вернуться обратно. При этом такое существо верит в реальность той вероятной части мира, может общаться там с другими существами, да и вовсе уйти туда жить, никогда не вернувшись более в эти места.

Персонажи, в отличие от местных, чувствуют невидимую непреодолимую грань этой ограничивающей сферы в тот момент, когда касаются ее. Для местных в этот момент не происходит ничего необычного, например едущий на лошади персонаж может с нее упасть в тот момент, когда лошадь проходит сквозь преграду, не заметив, что всадник упал.

Практически единственный путь выбраться за пределы Бездны – найти ключ от мира, а также Якорное место мира, в котором его следует применить. Ключ может выглядеть как угодно, и каждый раз, когда персонаж (или любой другой путешественник по мирам) берет его в руки, он оставляет ему свою копию снова затерявшись внутри Фрагмента.

Якорное место мира имеет следующую особенность – это участок местности, в котором одна из его деталей постоянно меняет свое естественное расположение каждую полночь.

Например, это может быть дерево, которое каждый раз растет не там, где было в прошлый раз или что-то подобное.

Система Скрытых Способностей Это дополнение к основным правилам рекомендуется к использованию в данном модуле, вот что оно из себя представляет:

Вход в Бездну или пересечение грани миров не проходит для персонажей бесследно, они получают две скрытые способности (способность Альфа, способность Бета), либо одну способность, если Мастеру сложно отслеживать две.

Рекомендуется не сразу открывать игрокам то, какими способностями они обладают, пусть сначала Мастер контролирует применение способностей самостоятельно. Кто-то кого-то коснулся или еще каким-то образом случайно применил способность – процесс постепенного открытия этих своих возможностей персонажами может быть весьма интересным. Пусть это будет сюрпризом для игроков, процесс осознания персонажами своих способностей – это стержневая идея данного модуля.

Одна из способностей активируемая, другая пассивная. Активируемая способность применяется персонажем по желанию, пассивная случается сама собой и в основном контролируется Мастером даже после того как стала известна персонажу.

Мастер может дозированно подавать постепенное открытие персонажами способностей и через какой-то внутриигровой источник информации, ниже в описании Ключевых сцен модуля будет предложен один из таких вариантов.

Пусть каждый игрок выберет число от 1 до 8, этим и будет определяться набор способностей каждого. А – обозначает активируемую способность, Б – пассивную способность.

Список 1. А – Чтение мыслей, Б – Проклинающее прикосновение.

2. А – Полет с шумом, Б – Предвидение.

3. А – Гипноз, Б – Регенерация.

4. А – Лечение трением, Б – Перемотка времени.

5. А – Опасная остановка времени, Б – Исцеляющее оружие.

6. А – Свет трением, Б – Случайная телепортация.

7. А – Взрывные письмена, Б – Воспламеняющее прикосновение.

8. А – Трансформация стихий, Б – Прикосновение антимагии.

Активируемые:

Чтение мыслей – мысли любого существа персонаж воспринимает как понятную ему речь, видеть существо не обязательно, но персонаж не может определить в каком направлении находится существо лишь улавливая его мысли. Расстояние ограничено тем радиусом в котором персонаж услышал бы нормальную обычную речь, в отсутствие всяческих препятствий.

Полет с шумом – персонаж умеет летать со скоростью как если бы он ходил и переносить с собой до двух других персонажей. Летая он издает скрежет и шум, который каждую минуту усиливается. Больше 20 минут полета создают настолько сильный шум, что персонаж не может сосредоточится на способности и она не работает.

Прерванный 5-минутный и более полет требует отдыха минимум в 3 минуты.

Гипноз – позволяет контролировать (проверка по Деве) либо расположить к себе (проверка по Весам) практически любое существо. Стандартное боевое применение – заставить врага пропустить ход.

Лечение трением – персонаж может лечить существ или других персонажей, втирая лечебную энергию руками. Стандартное боевое применение – вылечить D6*на уровень лекаря повреждений.

Опасная остановка времени – персонаж по желанию может останавливать время и совершать какие-то действия. Проверка по Разуму (сложность 6. на 8 и выше – в действие способности включаются все союзники в поле зрения). В таком состоянии можно пребывать недолго, через 1 минуту начнет стремительно утекать здоровье и повторный вход в такое состояние станет невозможным на час. Стандартное боевое применение – ударить два раза в свой ход.

Свет трением – персонаж умеет натирать любые неживые поверхности и они излучают яркий свет в течение 1 дня.

Взрывные письмена – персонаж умеет писать руны которые взрываются при прочтении, либо детонируют от сильного удара по ним. Стандартное боевое применение – кинуть листок с рунами, он действует как бомба на квадрат из 4-х клеток в радиусе 5.

наносит D6*на уровень персонажа повреждений огнем каждому на этих клетках.

Трансформация стихий – персонаж умеет превращать небольшой участок окружающего его вещества в другое. Результат не всегда предсказуем.

Пассивные:

Проклинающее прикосновение – все, кого персонаж касается, подвергаются воздействию какого-то проклятия на усмотрение Мастера. Проверка по Скорпиону(6 + уровень Льва жертвы или уровень, если жертва монстр).

Предвидение – то что персонаж говорит имеет большую вероятность произойти, мастеру следует учитывать сказанные этим персонажем слова и обыгрывать это как моменты предвидения.

Регенерация – персонаж практически нельзя убить, он полностью регенерирует. Однако регенерация происходит только вне боя.

Перемотка времени – попавший в критическую ситуацию персонаж входит в особое состояние и отматывает время к более благоприятному моменту. Позволяет Мастеру спасти игроков в критической ситуации.

Исцеляющее оружие – любое оружие, которого персонаж касается, начинает исцелять вместо нанесения повреждений. Не действует на безоружную атаку персонажа.

Случайная телепортация – персонаж может внезапно переместиться в пространстве на некоторое расстояние (до10 километров).

Воспламеняющее прикосновение – персонаж касанием нагревает предметы, через секунд неживой предмет поджигается. Живые объекты воспламеняются через минуту.

Прикосновение антимагии – персонаж блокирует любую магию прикосновением, в том числе и любые остальные способности из этого списка. При неожиданных применениях, например, остановить летящий шар огня, дополнительно требует броска Ловкости ( минимум).

Примечание для касаний: ношение каких-либо перчаток позволяет блокировать свои касательные способности, а значит контролировать их применение.

КЛЮЧЕВЫЕ СЦЕНЫ

Ниже представлен примерный набор Ключевых сцен, из которых Мастер может начать формировать приключение.

Сара Герой, управляемый Мастером. Принадлежит к Знаку Рак, группа крови 3, резус отрицательный. Одна из Агентов корпорации Альфа, сформированной на Терре и занимающейся внедрением в Бездну с целью изучения Бездны и Шпиля – приходит в себя вместе с остальными героями на обломках лестницы. Сара, так же как и остальные получает способность (или способности).

Светловолосая девушка с серыми глазами, низкого роста, миловидная, тихая, скромная и довольно оптимистичная не смотря ни на что. Не слишком рвется проявлять инициативу, но если в ее действиях появляется целеустремленность, то рано или поздно добивается своего.

При себе может иметь странное устройство в виде куба (это прибор, обладающий более подробной информацией о задании Агентов и детектором способностей, которыми Агенты стали обладать после перемещения в Бездну).

Поселок В ходе поисков Агенты попадают в небольшое поселение людей. Это небольшая группа простых домов сделанных из гладкого дерева. Достопримечательностями являются домик старосты, его отличает красивая резная крыша из красного дерева, а также белая часовня в которой живет поклоняющийся Драконам священник.

К персонажам местные относятся приветливо, если те ведут себя не агрессивно.

Озеро ведьмы Область находящаяся недалеко от поселка, там в центре озера находится небольшой островок, на котором внутри небольшого садика живет та, которую местные кличут ведьмой. На самом деле это Агент первой волны, присматривающая за этим мирком. Она знает, где находится Ключ от мира. Может обладать какими-то способностями и большими знаниями о Терре и корпорации Альфа.

Дракончик Один из Порождений Шпиля – могущественное существо, цель которого дать отпор любым начинаниям Агентов Терры, ограничить их или уничтожить, если это невозможно.

Светится зеленым в темноте, летает, умеет подделывать речь.

В открытые конфликты не вступает, предпочитает действовать чужими руками.

Например, может впечатлить местного священника своим появлением и тот, считая его ангелом, будет выполнять любые просьбы для создания помех Агентам.

Слух о том, что на озере живет ведьма – это его заслуга, осталось лишь несколько завершающих штрихов: украсть дочь старосты и обвинить во всем ту, что живет на озере.

Овен (Победа) Огненный Знак Концепция: Я есть. (самостоятельность, рождение, становление, Основные игровые навыки: Ближние физические взаимодействия, агрессия, выносливость, сопротивляемость смерти.

Особенности характера: нетерпеливость; честность и прямолинейность;

первопроходец в делах; вспыльчив, но отходчив; наивность; любит творчество;

демонстративное поведение.

Специальность Знака: Таинство – Зачарование.

Особая сила: получает постоянную прибавку ко всем ближним атакам Перчатками, Жезлами и Посохами +1 за каждый уровень оружия.

5 уровень: эффект Особой силы распространяется на Мечи и Кортики.

10 уровень: эффект Особой силы распространяется на все оружия, но в радиусе 1. Кроме Шаров. Любое оружие наносит дополнительно 1 Сверхестественный урон в радиусе 1.

Телец (Созидание) Земной Знак Концепция: Я имею. (развитие, накопление, добывание) Основные игровые навыки: Быстрота реакции, настойчивость, трудолюбие, сопротивляемость искушению.

Особенности характера: терпение и упрямство; доброта и преданность;

чувствуется сила; сдержанность чувств; тяга к материальному.

Специальность Знака: Ремесло – Сборка.

Особая сила: может проводить Ответную атаку на любой прием врага.

5 уровень: становится иммунен к Ответным Атакам.

10 уровень: может проводить Ответные атаки на передвижение врага в радиусе 1 от персонажа. Тратит в 2 раза меньше сфер 1 любого Знака при Сборке. Абсорбция Аспекта-Время (Иммунитет к Тьме и Свету, помимо этого за каждые 1 урона наносимого этими стихиями по МЗ(В) лечит 1 ОЗ.) Близнецы (Человечность) Воздушный Знак Концепция: Я думаю. (понимание, соединение, общение, оживление) Основные игровые навыки: Языки, понимание, очарование, медицина.

Особенности характера: изменчивость; нетерпеливость; любит общение;

развитое воображение; интеллектуальность, но склонность к Специальность Знака: Профессия – Целитель.

Особая сила: все враги в радиусе 2 проваливают все свои проверки.

5 уровень: враги в радиусе 1 имеют 20% шанс промаха любым своим приемом. Иммунен к Аспекту-Мана (Иммунитет к Огню и Ветру).

10 уровень: враги в радиусе 1 имеют 50% шанс промаха любым своим приемом.

Абсорбция Аспекта-Мана (Иммунитет к Огню и Ветру, помимо этого за каждые 1 урона нанесенного этими стихиями по МЗ(М) лечит 1 ОЗ.) Рак (Загадка) Водный Знак Концепция: Я чувствую. (традиция, любовь, утверждение) Основные игровые навыки: Органы чувств, обман, маскировка.

Особенности характера: скрытность; бескорыстие; любит тайны;

эмоциональность и застенчивость; целеустремленность;

Специальность Знака: Мистицизм – Мимикрия.

Особая сила: 20% шанс, что монстр (которого можно призвать) стоящий в радиусе 1 от персонажа попадет под контроль персонажа в течение своего хода.

5 уровень: Возможность применить любое действие подконтрольного монстра самостоятельно. Шанс запомнить скопированное Мимикрией повышается до 40%.

Копирование +1 (скопированные Мимикрией приемы получают +1 к урону и лечению за уровень персонажа, не распространяется на применение запомненных приемов).

10 уровень: шанс запомнить скопированное Мимикрией повышается до 60%. Вихрь Копирования (возможность выполнить до 3-х запомненных приемов в ход, как одно боевое действие, потратив 2 попытки Мистицизма).

Лев (Совершенство) Огненный Знак Концепция: Я хочу. (уверенность, изобилие, игра, управление) Основные игровые навыки: Сила, проницательность, лидерство.

Особенности характера: гордость и благородство; проницательность;

яркая личность; надежность; упрямство; любит власть.

Специальность Знака: Таинство – Переливание.

Особая сила: 20% процентный шанс удвоить опыт и Сферы с каждого монстра. При промахе приема не тратит Боевое действие.

5 уровень: шанс повышается до 40%, дополнительно при промахе союзника в радиусе тот тоже не тратит Боевое действие.

10 уровень: шанс повышается до 60%. Персонаж получает Дополнительное Боевое действие каждый ход.

Дева (Деятельность) Земной Знак Концепция: Я анализирую. (порядок, разделение, система) Основные игровые навыки: Воля, сопротивляемость контролю, контроль, Особенности характера: разборчивость и критичность; искренность;

трудолюбие; пунктуальность; бережливость; аналитический ум;

некоторая замкнутость и осторожность.

Специальность Знака: Ремесло – Разбор.

Особая сила: 20% шанс получить удвоенные ЕА и Сферы с каждого монстра.

5 уровень: шанс повышается до 40%. Сохранение Ауры (может по желанию сохранять любые свои Ауры, даже если какой-то эффект их убирает).

10 уровень: шанс повышается до 60%. Абсорбция Аспекта-Жизнь (Иммунитет к Воде и Земле, кроме того за каждые 1 урона нанесенного этими стихиями по МЗ(Ж) лечит 1 ОЗ.) Весы (Гармония) Воздушный Знак Концепция: Я выбираю. (оценка, равновесие, выбор) Основные игровые навыки: Убеждение, дипломатия, торговля, кража.

Особенности характера: противоречивость; артистичность;

тяга к гармонии; рассудительность; этичность.

Специальность Знака: Профессия – Вор.

Особая сила: при совершении любой ближней атаки по монстру (если он призываемый), уровень которого ниже чем у персонажа, существует 20% шанс, что монстр перейдет на сторону персонажа, до конца боя, если остался жив.

5 уровень: шанс переманивания повышается до 40%. Шанс кражи предмета до 30%.

10 уровень: шанс переманивания повышается до 60%. Шанс кражи предмета до 40%.

Скорпион (Власть) Водный Знак Концепция: Я алчу. (трансформация, преобразование, увядание) Основные игровые навыки: Сопротивляемость ядам и болезням, поломка, Особенности характера: справедливость; храбрость; эмоциональность;

любит правду; упорство и настойчивость; скрытность.

Специальность Знака: Мистицизм–Преображение.

Особая сила: 50% шанс перелить остаток изученных в бою ЕА в другой предмет.

5 уровень: Преображение +1 (+1 за каждые 2 уровня к урону и лечению приемами эйдолона) Финал Преображения (управление Финальным приемом).

10 уровень: попытки Преображения не лимитированы. Управляемое Преображение (управление всеми приемами).

Стрелец (Прогресс) Огненный Знак Концепция: Я вижу. (учение, просвещение, эволюция) Основные игровые навыки: Дальние физические взаимодействия, выживание, знание местности и географии.

Особенности характера: интерес к путешествиям и переменам;

болтливость; бесцеремонность; подвижность и беспокойство; щедрость;

прямолинейность; романтичность и доверчивость.

Специальность Знака: Таинство – Излучение.

Особая сила: получает постоянную прибавку ко всем дальним атакам Луком (на расстоянии от максимального радиуса минус 3, до максимального радиуса) и Копьем в радиусе 2 +1 за каждый уровень оружия.

5 уровень: эффект распространяется на Пистоли. Дальность не ближе чем максимальный радиус минус 5.

10 уровень: эффект распространяется на Шары. Дальность любая, кроме радиуса 1.

Любое оружие наносит дополнительно 1 Сверхестественный урон в радиусе большем, чем 1.

Козерог (Мироздание) Земной Знак Концепция: Я использую. (идеализация, концентрация, работа) Основные игровые навыки: Определение и использование инструментов, сопротивляемость боли, математика.

Особенности характера: серьезность; задумчивость; строгость;

дисциплина; стойкость; склонность к меланхолии; тяга к материальному.

Специальность Знака: Ремесло – Синтез.

Особая сила: может изменять на 1 пункт в любую сторону значение D4 при бросках Синхронизации и Критических проверках (считается, что крайние значения кубика соприкасаются).

5 уровень: Синхронизация в начале боя всегда успешна. В Синтезе может заменять предмета вместо одного. Приемы, наносящие физ. урон всегда критические 10 уровень: Все приемы Критические. 100% шанс наделить предмет способностью при синтезе.

Водолей (Свобода) Воздушный Знак Концепция: Я знаю. (революция, надежда, обобщение) Основные игровые навыки: Знание мифов и легенд, изобретательство, Особенности характера: оригинальность; своенравие; независимость;

дипломатичность; скромность; гениальность; уравновешенность.

Специальность Знака: Профессия – Бард.

Особая сила: может использовать приемы, заключенные в оружии сопартийцев, платя за каждое использование по 2 ЕА за уровень оружия, переливая их владельцу оружия.

5 уровень: может использовать приемы в оружии сопартийцев без платы ЕА, владелец оружия получает по 1 ЕА за уровень оружия за каждое применение. Получает + дополнительных слота под пассивные Способности.

10 уровень: может использовать любые активные приемы известные партии, если используется прием с оружия, то владелец этого оружия получает по 2 ЕА за уровень оружия за каждое применение. Получает еще +2 дополнительных слота под пассивные Способности.

Внимание! Персонаж Водолей получает 2 известных ему Титула на старте игры.

Смотри раздел «Специальности Знаков», страница 57.

Рыбы (Вера) Водный Знак Концепция: Я верю. (связь, жертвенность, очищение) Основные игровые навыки: Предчувствия, мудрость, знание религии.

Особенности характера: кажущееся безразличие; переменчивость;

отсутствие алчности и жажды славы; развитая интуиция; доверчивость;

склонность к переживаниям; чувствительность к критике.

Специальность Знака: Мистицизм – Призыв.

Особая сила: 20% шанс уклониться от физического урона.

5 уровень: шанс уклониться от физ.урона повышается до 50%. Искусство Призыва (Контроль над приемами монстров) 10 уровень: иммунен к физ. урону и мистическому урону. За каждые 10 пунктов физических защит получает 1 Ауру Тайны. (Аура Тайны: +1 к каждой магической защите.

Множественные эффекты складываются.) Внимание! Персонаж Рыбы получает 2-х известных призываемых существ на старте игры. Смотри раздел «Специальности Знаков», страница 55.

Змееносец (Удача) и Кит (Рок) Нестихийные Знаки Концепция: Я сражаюсь. (непостоянство, контраст, превращения) Основные игровые навыки: Удача, предсказание или несчастья, рок, Особенности характера: миссионерство; удачливость; фатализм;

уникальность; одиночество.

Специальность Знака Змееносец: Профессия – Алхимик;

Специальность Знака Кит: Профессия – Астролог.

Особая сила: 20% шанс скопировать любой прием, наносящий повреждение какой-то Стихией проведенный врагом, на него. Способность теряет 5% за каждого союзника со Знаком Змееносец или Кит. Не действует против существ Знака Змееносец или Кит.

5 уровень: шанс повышается до 40%. Доступен 2 уровень Астрологии либо Алхимии.

10 уровень: вместо копирования, прием целиком отражается. Доступен 3 уровень Астрологии либо Алхимии.

Змееносец - Абсорбция Звука (Иммунитет к Звуку, кроме того за каждые 1 урона нанесенного Звуком по МЗ(Д) лечит 1 ОЗ.) Кит - Абсорбция Силы (Иммунитет к Силе, кроме того за каждые 1 урона нанесенного Силой по МЗ(Д) лечит 1 ОЗ.) Действия перед тактическим боем Бросок Инициативы - каждый игрок бросает D6 для определения своей очереди в бою.

Те, у кого значения больше - ходят раньше. Игроки с совпадающими значениями могут дробить действия своих персонажей, комбинируя их нужным образом в течение своего общего хода.

Мастер аналогичным образом выясняет Инициативы врагов, и устанавливает итоговую общую последовательность, учитывая то, что даже при одинаковых Инициативах ходы врагов всегда отделены от ходов персонажей.

Бросок Синхронизации - каждый игрок бросает D4 для определения возможности получения бонусной фазы. Если выброшенное значение соответствует его Группе крови, то до боя такой персонаж получает одну бонусную Фазу Синхронизации, в течение которой может действовать как в обычном бою, но с некоторыми ограничениями.

Действия персонажей и героев в тактическом бою Автоматическое получение ОД в начале хода - персонаж получает 6 ОД (или 5 ОД если у него идет бонусная Фаза Синхронизации).

Автоматическое получение Боевого Действия в начале хода - персонаж получает Боевое Действие на ход (некоторые действия боя его тратят).

Перемещение - тратит по 1 ОД за 1 клетку, на максимум клеток не далее Скорости персонажа за один ход. Можно дробить свое общее перемещение в течение этого хода, например, переместиться, действовать, затем снова переместиться.

Атака экипированным оружием – тратит 3 ОД.

Безоружная атака - тратит 3 ОД если у персонажа свободна хотя бы одна рука, либо ОД если у персонажа заняты обе руки. Позволяет нанести урон либо идентифицировать цель.

Выполнение приема - тратит ОЗ, ОМ, ОД или ДЗ персонажа.

Применение Особой силы - тратит попытки применения Особых сил.

Использование предмета - стоимость указана на предметах.

Смена экипировки - тратит 3 ОД +1 ДЗ за снятие и 1 ОД на одевание каждой экипировки.

Смена оружия - тратит 6 ОД +2 ДЗ на замену.

Передать оружие или предметы - потратить 1 ОД, чтобы взять либо отдать не надетое в слот оружие, экипировку или предмет.

Трюк - цена регулируется Мастером в каждом конкретном случае.

Возможность запасти неизрасходованные ОД в конце хода в особый резерв запасенные таким образом ОД сохраняются до тех пор, пока персонаж не решит их потратить на полную или частичную оплату любого приема Аспекта-Время, а запасать ОД в пул можно каждый ход в количестве до 1 +1 за каждый уровень персонажа.

Примечание: персонаж не может запасать ОД во время Фазы Синхронизации Действия монстров в тактическом бою Предписание в начале хода – если монстр не одухотворенный, то его действия ограничены предписанием. Для этого Мастер кидает D20 и выясняет, попало ли выброшенное значение в интервал какой-то из приемов монстра.

Применение приема: если монстру предписанием выпало проведение определенного приема, то монстр должен сделать это действие до своего перемещения или после. В том случае, если действие так и не удалось выполнить, то монстр пропускает этот ход.

Атака – если монстру предписанием не была выбрана ни одна способность, то вместо нее он получает возможность сделать свою обычную атаку до перемещения или после него. В том случае, если атаку так и не удалось выполнить, монстр пропускает этот ход.

Перемещение - возможность переместиться в ход на количество клеток не превышающее Скорости монстра. Нельзя дробить перемещение монстра, оно может быть лишь до или после его действия.

Примечание: Эйдолоны подчиняются аналогичным правилам, если только персонаж не обладаетУправляемым Преображением.

2 Группа крови: Архетип «Ловкач» Ловкость 2, Тело 0, Разум -2, Интуиция Имеет удвоенное количество базового ДЗ. Заблокированный физ. урон Заблокированный физ. урон повреждает ДЗ, но не более чем на 2 единицы.

ДЗ снижается на 1 единицу, если маг.урон не был заблокирован целиком.

4 Группа крови: Архетип «Медиум» Ловкость -1, Тело -1, Разум 0, Интуиция Для входящего физ.урона всегда может выбирать – блокировать его или Очки Здоровья - количество здоровья персонажа (восстанавливаются лечением и в Очки Маны - количество магической энергии персонажа (возобновляются перед каждым Очки Действия - количество действия персонажа (возобновляются каждый ход в бою) Душевное Здоровье - количество душевных сил персонажа (возобновляются каждую D: от слова dice - «кубик». D4 - четырехгранник, D6 - шестигранник, D20 двадцатигранник и так далее. Некоторые D не могут быть представлены реальными кубиками и вычисляются через другие, например D2 и D3.

EXP: игровой опыт. Применяется в том случае, если игроки хотят полностью самостоятельно определять развитие своего персонажа на основе заработанного опыта.

Fairytale: название базового Антуража, который предлагает сказочный мир в качестве основы для приключения.

Агенты: исследователи, проникшие в миры Шпиля из Терры, ищущие ответы на свои вопросы, а так же способ вернуться обратно.

Активная Способность: боевые умения персонажа, зависящие от оружия.

Алхимия: профессия, специальность знака Змееносец, позволяющая создавать Зелья.

Антураж, Сеттинг: разновидность окружения в котором происходят приключения игроков. Антураж определяет вид игрового мира, своеобразный уровень магии/технологии, и прочие особенности.

Архетип: тип поглощения урона защитами персонажа, определяет то количество урона которое уйдет в Душевное Здоровье. Существует 4 архетипа: Маг, Ловкач, Боец, Медиум.

Архитекторат: особые существа, строящие и уничтожающие миры Шпиля.

Аспект-Время: приемы, которые требуют траты Очков Действия персонажа и относятся к стихиям Силы и Звука.

Аспект-Душа: приемы, которые требуют траты Душевного Здоровья персонажа и относятся к стихиям Света и Тьмы.

Аспект-Жизнь: приемы, которые требуют траты Очков Здоровья персонажа и относятся к стихиям Воды и Земли.

Аспект-Мана: приемы, которые требуют траты Очков Маны персонажа и относятся к стихиям Огня и Ветра.

Астрология: профессия, специальность знака Кит, позволяющая создавать Карты.

Атака: агрессивное действие в бою, число показывает количество урона, которое наносит целям оружие или прием.

Аура: эффект наложенный на персонаж. Имеет фиксированную длительность, либо постоянную, либо требует поддерживать себя, затрачивая ресурсы.

Бард: профессия, специальность знака Водолей, позволяющая ему делиться своим Титулом с остальными персонажами в бою.

Бездна: место, где идет процесс поглощения Терры Шпилем, здесь постоянно возникают осколки разных миров и их пересечения.

Безоружная атака: альтернативный способ нанесения урона. Наносит урон равный уровню Основного Знака персонажа, но не более чем его параметр Тело.

Биография: история персонажа и его театральное описание, имеет больший приоритет, чем Характеристики и Основной Знак.

Боевая часть: параметры и правила, регулирующие боевые действия.



Pages:     | 1 |   ...   | 2 | 3 || 5 |
Похожие работы:

«MITSUBISHI PAJERO Модели 1991-2000 гг. выпуска с бензиновыми двигателями V6 6G72-SOHC 12 valve (3,0 л) 6G72-SOHC 24 valve (3,0 л) 6G74-DOHC 24 valve (3,5 л) 6G74-SOHC 24 valve (3,5 л) Устройство, техническое обслуживание и ремонт Москва Легион-Автодата 2012 УДК 629.314.6 ББК 39.335.52 М70 МИЦУБИСИ ПАДЖЕРО. Модели 1991-2000 гг. выпуска с бензиновыми двигателями V6. Устройство, техническое обслуживание и ремонт. - М.: Легион-Автодата, 2012.- 384 с.: ил. ISBN 5-88850-140-9 (Код 2064) В руководстве...»

«RANGE ROVER III Модели c 2002 года выпуска с бензиновым V8 (4,4 л) и дизельным Td6 (3,0 л) двигателями Устройство, техническое обслуживание и ремонт Книга может быть использована при ремонте моделей выпуска с 2005 года с двигателями V8 (4,2 л Supercharged) и TDV8 (3,6 л) Москва Легион-Автодата 2009 УДК 629.314.6 ББК 39.335.52 Р96 Рэнж Ровер III. Модели c 2002 года выпуска с бензиновым (4,4 л) и дизельным Td6 (3,0 л) двигателями. Устройство, техническое обслуживание и ремонт. - М.:...»

«ОБЩЕСТВЕННАЯ ПАЛАТА РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ О РАБОТЕ ОБЩЕСТВЕННОЙ ПАЛАТЫ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ в 2008 году Информационно-аналитический обзор деятельности Общественной палаты Российской Федерации за 2008 год. Подготовлен аналитическим отделом по материалам комиссий и подразделений аппарата Общественной палаты, а также по материалам публикаций средств массовой информации. Введение 1. Участие Общественной палаты в ключевых событиях года Организация и проведение Гражданского форума 2008 Общественный...»

«в номере АкАдемик СкулАчев w w w.ek smo.ru АриАднА бориСовА издАтельСтво ЭкСмо — утверждАет: новый Автор в извеСтной победитель конкурСА Серии. душевное тепло продлить молодоСть — ревизор-2013 гАрАнтировАно возможно уже СейчАС 10 ок тябрь 2013 10 октябрь журна л распр ос траняется бесплатно АдреСА регионАльных СодержАние диСтрибуционных центров Новос ти изд ательс тва т орговый д ом ЭкСмо Фи ли А л ЭкСмо Ведущие проек ты изд ательс тва в роС т ове-н А-д он у 142701, Московская область, г....»

«АЗИАТСКО-ТИХООКЕАНСКИЕ ОРИЕНТИРЫ РОССИИ ПОСЛЕ САММИТА АТЭС ВО ВЛАДИВОСТОКЕ К ИТОГАМ ВТОРОГО АЗИАТСКО-ТИХООКЕАНСКОГО ФОРУМА №8 2013 г. Российский совет по международным делам Москва 2013 г. УДК 327(470:5) ББК 66.4(2Рос),9(59:94) А35 Российский совет по международным делам Редакционная коллегия Главный редактор: докт. ист. наук, член-корр. РАН И.С. Иванов Члены коллегии: докт. ист. наук, член-корр. РАН И.С. Иванов (председатель); докт. ист. наук, акад. РАН В.Г. Барановский; докт. ист. наук, акад....»

«ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ФОРУМ AV FOCUS МОСКВА 5-6 СЕНТЯБРЯ Москва Генеральный спонсор: Спонсоры форума: УЧАСТНИКИ ФОРУМА ОРГАНИЗАТОР AV CLUB 127422, г. Москва, а/я 15 тел./факс: +7 495 780-0301 GSM: +7 962 935- E-mail: avfocus@avclub.ru www.avclub.ru AV FOCUS АВ Клуб - профессиональное сообщество на рынке AV индустрии - cредство коммуникации для профессионалов отрасли для обмена опытом и информацией об аудио-видео технологиях. Уникальное международное профессиональное сообщество, объединяющее...»

«ИСКОРЕНЕНИЕ БЕДНОСТИ – ОПРЕДЕЛЯЮЩИЙ ФАКТОР СОЦИАЛЬНОГО ГОСУДАРСТВА: ЕГО РОЛЬ В СНИЖЕНИИ НЕРАВЕНСТВА ДОХОДОВ, В ПОВЫШЕНИИ ТЕМПОВ РОСТА ЭКОНОМИКИ И ЕЕ КОНКУРЕНТОСПОСОБНОСТИ. Туганов В.Ф, Туганова Е.В. Плохие дороги не ведут к Храму: либо это не храм, либо не та дорога1 Управлять – значит поступать правильно: кто ж посмеет тогда неправильно поступать?2 Россия и Запад различаются сегодня лишь тем, что на Западе хороши дороги, но их почти нет в России. Тем не менее, этого явно недостаточно, чтобы...»

«Момент истины: Россия и санкции Запада. Доклад группы экспертов под руководством академика РАН С.Ю. Глазьева Впервые опубликовано на сайте Изборский клуб 24 июня 2014 года. Материал подготовил Александр Стрелков 06.07.14г. Источник Во второй половине июня в интернете был опубликован доклад группы экспертов под руководством советника Президента В.В. Путина, академика РАН С.Ю. Глазьева. Выносим этот доклад на страницы нашего сайта. Предлагаем посетителям сайта обдумать его и сделать вывод. А...»

«Suzuki Swift Модели 2WD&4WD с 2004 года выпуска с бензиновыми двигателями М13 (1,3 л DOHC) и М15 (1,5 л DOHC) Устройство, техническое обслуживание и ремонт Москва Легион-Автодата 2009 УДК 629.314.6 ББК 39.335.52 С 89 Сузуки Свифт. Модели 2WD&4WD с 2004 года выпуска с бензиновыми двигателями М13 (1,3 л DOHC) и М15 (1,5 л DOHC). Устройство, техническое обслуживание и ремонт. - М.: Легион-Автодата, 2009. - 408 с.: ил. ISBN 978-5-88850-394-2 (Код 3575) В руководстве дается пошаговое описание...»

«Приложение № 1 к постановлению Губернатора области от 25.09.2013 № 1074 КОНЦЕПЦИЯ ЭКОНОМИЧЕСКОЙ ПОЛИТИКИ ВЛАДИМИРСКОЙ ОБЛАСТИ, ОРИЕНТИРОВАННОЙ НА ПОВЫШЕНИЕ КОНКУРЕНТНЫХ ПРЕИМУЩЕСТВ ПРОИЗВОДИМЫХ ТОВАРОВ, РАБОТ И УСЛУГ г. Владимир, 2013 г. СОДЕРЖАНИЕ ВВЕДЕНИЕ 3 Раздел I ОЦЕНКА ВОСТРЕБОВАННОСТИ ТОВАРОВ И УСЛУГ, ПРОИЗВОДИМЫХ НА ТЕРРИТОРИИ ВЛАДИМИРСКОЙ ОБЛАСТИ 5 Раздел II ХАРАКТЕРИСТИКА ОСНОВНЫХ ПРОБЛЕМ И СДЕРЖИВАЮЩИХ ФАКТОРОВ РАЗВИТИЯ КОНКУРЕНТНЫХ ПРЕИМУЩЕСТВ ВЛАДИМИРСКОЙ ОБЛАСТИ Раздел III...»

«Управление образования администрации Старооскольского городского округа Муниципальное бюджетное образовательное учреждение дополнительного профессионального образования (повышения квалификации) специалистов Старооскольский городской институт усовершенствования учителей ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ОДАРЁННОСТИ: ПРОБЛЕМЫ, ПЕРСПЕКТИВЫ, РАЗВИТИЕ (материалы регионального педагогического форума) Старый Оскол 18 апреля 2014 г. УДК 37.01 ББК 74.5 Региональный педагогический форум...»

«Список  доменов  Ru ­Center,  заблокированных  с  24  ноября  2010  г. ааааа.рф аааа.рф аанг.рф аарон ­авто.рф абажур.рф абакан ­автоматизация.рф абакана.рф абакан ­карта.рф абакан ­наутилус.рф абаков.рф абак.рф абактал ­инструкция.рф абактал.рф абап.рф абарис.рф аббревиатура.рф абб.рф абвгд.рф абвер.рф абдоминопластика.рф абд.рф абдулманов.рф абдулов ­александр.рф...»

«Список полезных русскоязычных ресурсов Интернет Особая благодарность за работу по составлению сборника: Абдрахманова Жулдыз, Асильбекова Анара, Бордашев Андрей, Ворохта Юрий, Дубиков Александр, Гуляев Павел, Ибрагимова Ирина, Иващенко Владимир, Кожабекова Сауле, Мартынихин Андрей, Муравьевская Юлия, Некрасов Алексей, Парсаданян Армен, Пучкина Наталья, Сегреева Галина, Чернокан Ион, Шевченко Сергей, Шумилова Ирина, Тяпухин Петр, Якимович Марина Содержание 7.17. ПЕДИАТРИЯ 1. МЕДИЦИНСКАЯ...»

« МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РФ  Федеральное государственное бюджетное   образовательное учреждение   высшего профессионального образования   Пензенский государственный университет (ПГУ)    Пензенское региональное отделение  Общероссийской общественной организации  Ассоциация юристов России        Экстремизму – отпор!    Первый молодежный форум   Приволжского федерального округа    (г. Пенза, 2526 октября 2012 г.)    Материалы форума  Под редакцией  доктора юридических наук, доцента ...»

«Фирменный стиль (Текст, выделенный красным, это рерайт) Содержание Вступление Глава 1. Изучение рекламной деятельности с теоритической стороны. 1.1. Фирменный стиль. Его основные элементы. 1.2. Фирменный стиль – основа рекламной деятельности компании 1.3. Особенности проведения редизайна для производственной компании Глава 2. Оценка рекламной деятельности ООО Форум на рынке мебели 2.1. Характеристика предприятия ООО Форум и его коммуникационной стратегии 2.2. Анализ основных конкурентов ООО...»

«МСФО в кармане 2009 Вступительное слово Представляем вам очередной выпуск брошюры МСФО в кармане, в который вошли изменения МСФО по состоянию на март 2009 года. Наша публикация охватывает материал, сделавший данное издание популярным во всем мире: общие сведения о структуре и проектах КМСФО; анализ применения МСФО в мире; краткое описание всех действующих стандартов и интерпретаций; последняя информация о проектах, разрабатываемых КМСФО и КИМСФО. Настоящее издание является незаменимым...»

«ГЕРОИ НОМЕРА: С. Белоконев Д. Никитас МОСКВА БАЛАШОВ САМАРА СМОЛЕНСК УФА 1 Колонка главного редактора.3 Молодежные организации России.4 Автор: Ломадзе Марина Мнение профессионала..7 Интервью с С.Ю. Белоконевым Молодой лидер..9 Интервью с Денисом Никитасом Молодежь Башкортостана.13 Автор: Ялаев Наиль Фундамент для инноваций.17 Автор: Голубкина Елена Власть, бизнес и все-все-все.20 Автор: Козырев Олег Спортивные надежды.22 Открытое письмо молодых скалолазов Автор: Бадалян Людмила, Папаев...»

«МИНИСТЕРСТВО СЕЛЬСКОГО ХОЗЯЙСТВА РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ ФГБУ Специализированный центр учета в АПК И Н Ф О Р М А Ц И О Н НЫ Й О Б З О Р НОВОСТИ АПК: Р ОССИЯ И МИР итоги, пр о гнозы, с обыт ия № 24-11-11 (976) Мониторинг СМИ ФГБУ Специализированный 24.11.2011 центр учета в АПК Содержание выпуска 1. ТОП-БЛОК НОВОСТЕЙ 1.1. Официально Президент внес в Думу договор о зоне свободной торговли в СНГ Под руководством Министра сельского хозяйства РФ Елены Скрынник прошло совещание по рынку зерна Министр...»

«NATIONAL REPORT ON INTEGRATION OF THE GREEN GROWTH TOOLS IN THE REPUBLIC OF KAZAKHSTAN НАЦИОНАЛЬНЫЙ ОТЧЕТ ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ИНСТРУМЕНТОВ ЗЕЛЕНОГО РОСТА В РЕСПУБЛИКЕ КАЗАХСТАН KDICA UNITED NATIONS =>^= = Korea International Cooperation Agency Economic and Social Commission for Asia and the Pacific NESDCA Предисловие Два года назад в самом центре Евразии мы с вами начали очень важный разговор о проблемах и перспективах национальных экономик. В труднейшие годы глобальной рецессии мы вместе с вами...»

«445 Р Е Ц Е Н З И И Paula A. Michaels. Curative Power: Medicine and Empire in Stalin’s Central Asia. Pittsburgh, Pa: University of Pittsburgh Press, 2003. 239 p. Мне уже приходилось писать рецензию на книгу одной американской исследовательницы, посвященную истории национального строительства в СССР в 1920–1930-е гг.1 И в ней я говорил о том, что в последнее время среди американских историков, специалистов по России и СССР, развернулась дискуссия о том, считать советскую державу империей...»








 
2014 www.av.disus.ru - «Бесплатная электронная библиотека - Авторефераты, Диссертации, Монографии, Программы»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.